Старший гейм-дизайнер Алекс Салман рассказывает о том, как зародилась идея создания комплектных подземелий, как проходила работа, и чего ожидать от них в игре.
Официальная цитата Blizzard
Обновление 2.4.0, ознаменовавшее начало 5-го сезона, принесло в Diablo III одно из самых интересных на данный момент нововведений - комплектные подземелья. Эти неизменяющиеся подземелья станут настоящим испытанием ваших навыков: каждое ориентировано на использование комплекта для определенного класса с учетом соответствующего стиля игры. Возможно, вам покажется, что это немного (а может, и намного) сложнее, чем войти в нефалемский портал или выполнить поручение.
Какие же цели ставили перед собой разработчики, создавая эти непростые испытания? Сегодня мы поговорим о том, как зародилась идея создания комплектных подземелий, как проходила работа и чего ожидать от них в игре.
Старший гейм-дизайнер Алекс Салман, который руководит разработкой этого аспекта игры, рассказал, что игровой процесс в комплектных подземельях будет значительно отличаться от привычного. «Это возможность оценить свое мастерство. Мерило, в своем роде, - отметил Алекс. - В такой игре, как Diablo, всегда найдется что делать, поэтому испытания, которые более измеримы, и “проходимы”, выделяются. Это что-то новое».
“In a game like Diablo, there’s always something to do, so having something that’s more measurable and ‘beatable’ is different.
В подземелье «Мантии тени».
Так зачем же добавлять в игру новый элемент, который так сильно отличается от уже существующих? Некоторым игрокам хочется выполнять конкретные задачи с четкими условиями. Так же как и сезонные походы, комплектные подземелья ставят перед игроками цели, которых можно достичь. Чтобы собрать полный комплект предметов, необходимо приложить усилия, но подобные достижения до сих пор никак не отмечались. Поэтому комплектные подземелья станут логическим завершением череды испытаний.
Кроме того, комплектные подземелья - это еще один соревновательный элемент игры, хотя здесь успехи игроков не будут фиксироваться столь же подробно, как в рейтинговых таблицах. На прохождение комплектных подземелий отводится ограниченное время, поэтому игроки всегда смогут попытаться побить свой рекорд или сравнить результаты с результатами друзей, чтобы узнать, кто достиг наибольшего успеха.
Мы намеренно не стали вводить рейтинговые таблицы для комплектных подземелий, и на то был ряд причин. В частности, это серьезно замедлило бы процесс разработки. Кроме того, так мы сможем избежать ситуации, когда у игроков, взглянувших на представленные в таблице результаты, пропадает желание продолжать борьбу за свои позиции. Так что мы решили ограничить конкуренцию в компаниях друзей или внутри кланов, чтобы сделать новые подземелья более доступными. Состязаться с лучшими игроками мира - практически невыполнимая задача, а вот побить рекорды друзей - совсем другое дело.
Один из слайдов презентации Алекса.
То, что было представлено в предварительной версии проекта, сейчас практически полностью воплощено в игре. Это финальный рубеж для игроков, собравших полные комплекты предметов. «Шедевр Дельсира» - первый комплект, с учетом которого было разработано специальное подземелье. Оно произвело огромное впечатление на всю команду. Разработчикам хотелось создать еще более трудные испытания, преодолеть которые удавалось бы лишь на пределе возможностей. Оставалось решить некоторые технические вопросы, но в целом команда была готова к реализации новой задумки в игре.
Сильно изменять первоначальный замысел не пришлось. «Я очень долго все обдумывал», - говорит Алекс, поясняя, что идея оказалась удачной с самого начала. Но даже при воплощении удачной идеи часто возникают непредвиденные трудности.
Самым сложным было приспособить комплектные подземелья к сетевой игре. Изначально планировалось, что это будут испытания только для одиночного прохождения. Но все-таки сетевая игра - важный элемент Diablo III, поэтому подобные ограничения показались разработчикам недопустимыми.
В Diablo всегда должна быть возможность играть с друзьями, независимо от того, чем вы хотите заняться в игре в данный момент.
В процессе разработки дизайнеры думают не только о том, насколько хороша та или иная функция сама по себе, но и сопоставляют их варианты в версиях игры для ПК и консолей. Когда мы рассматривали комплектные подземелья с точки зрения игрока, использующего консоль, то иногда сталкивались с ситуацией, когда при совместном прохождении игрокам приходилось прилагать неравные усилия: кто-то, вальяжно развалившись на диване, отвлекался и читал сообщения на смартфоне, а кто-то изо всех сил пытался преодолеть испытание. Подобные ситуации портят удовольствие от игры, поэтому требовалось придумать какое-нибудь решение.
«Сначала я думал, что ничего не получится, но коллеги сумели помочь мне реализовать эту идею», - признается Алекс. Совместными усилиями разработчики решили множество технически сложных вопросов, например, сделали возможным одновременное прохождение нескольких подземелий и проработали особенности интерфейса для таких случаев.
Разумеется, такой подход вызвал определенные вопросы и среди разработчиков, и среди игроков. Означает ли возможность совместного прохождения, что комплектные подземелья нужно зачищать именно таким образом? Отнюдь! Игроки смогут зачищать каждое из подземелий так, как им больше нравится. Кому-то нравится разбираться во всем самому, полагаться на собственные силы и радоваться личным успехам и достижениям. Другие же не гнушаются помощи друзей. В конце концов, каждый игрок сделает выбор для себя - в зависимости от любимого стиля игры.
Как это часто бывает, не обошлось и без подводных камней. Некоторые комплекты и испытания придумать было довольно просто, а над некоторыми пришлось изрядно поломать голову. На то есть масса причин.
К примеру, как раз в то время, когда Алекс занимался концепцией комплектных подземелий, активно шла работа по изменению комплекта «Шипы призывателя». Этим занимался старший технический дизайнер игры Вьятт Ченг, который и пришел на помощь Алексу. Он помог определить, какие задачи нужно поставить перед игроками, и связать их с особенностями и стилем новых свойств комплекта.
Прорываемся сквозь подземелье «Шипов призывателя»!
С другой стороны, подземелья для комплектов варвара получились как бы сами собой. Одним из лучших примеров воплощения этой идеи стало подземелье «Гнева Пустошей», но вовсе не потому, что оно считается сложным. Его испытания как нельзя лучше отражают особенности комплекта, чего и пытались добиться разработчики. В этом подземелье нужно умело использовать средства контроля и умение «Вихрь», чтобы избегать атак противника и наносить урон. Так игроки получат массу новых впечатлений и насладятся особым стилем игры. Разработчики старались придерживаться подобного подхода и при создании других подземелий.
Хотя процесс разработки не во всех случаях проходил столь же гладко, мы не хотели вносить в игру слишком много изменений. К примеру, некоторые задачи в совместной игре становятся слишком простыми, и нам хотелось бы это исправить, но с другой стороны, необходимо ограничить спектр элементов, которые подвергнутся изменениям после появления в игре. Мы стараемся избегать изменений, в результате которых игрокам показалось бы, что их успехи и достижения стали менее значимыми.
В ходе тестирования нововведений на PTR Алекс ежедневно читал отзывы игроков. «В большей мере меня интересовали различные предложения, но я также просматривал и отзывы общего характера, узнавал, что игрокам понравилось, а что нет, - рассказал Алекс, отметив, что он был очень доволен реакцией игроков. - «В целом, как раз на такие отзывы я и рассчитывал. Новый контент заинтересовал игроков и стал достойным испытанием».
&feature=youtu.be
&feature=youtu.be
Несколько игроков, в частности, Quin69 и Deadset, провели тщательное тестирование и поделились с нами отзывом.
Также большое значение для нас имела работа по устранению неполадок. Комплектные подземелья оказались очень масштабным нововведением, при этом мы разработали их в рекордные сроки. В таких случаях вероятность возможных неполадок неизбежно возрастает. Тестирование PTR оказалось для нас чрезвычайно полезным, и мы очень вам благодарны за помощь и отзывы!
Мы надеемся, что комплектные подземелья станут по-настоящему интересным испытанием для игроков в Diablo III. Кому-то они могут не понравиться, и это нормально. Разнообразный контент, рассчитанный на игроков с различными интересами, будет полезен для игры в долгосрочной перспективе. В конце концов, каждый найдет для себя в Diablo III занятие по вкусу. Комплектные подземелья должны быть сложными: не стоит ждать, что в них вы будете сражаться с монстрами и собирать добычу, как обычно. Испытания оказались чересчур трудными? Возможно, для кого-то это так. Знайте, что вы не одиноки! Даже нашим дизайнерам приходится нелегко.
«Ирония состоит в том, что я сам не могу пройти испытания в некоторых подземельях, так что у меня советов можете не спрашивать!» - сказал, посмеиваясь, Алекс. Тем не менее, кое-какие рекомендации у него все же есть. «В первую очередь надо смотреть по сторонам. Не стоит идти напролом. В каждом подземелье следует придерживаться особого стиля игры, так что в бою учитывайте все условия». Внимание к деталям очень важно, в особенности, если вы хотите пройти подземелья для всех комплектов.
И если вам это все-таки удастся, непременно поздравьте себя с успехом! Это настоящий подвиг. «Если вы увидели на чьем-то герое эти великолепные зеленые крылья, то можете сразу припасть к его ногам, ведь этот игрок - настоящий мастер… И неважно, один он проходил испытания или нет».
Сезонный поход - это удобно организованные в главы списки достижений, которые направляют игрока при старте игры безо всего, с нуля, - и вознаграждают его за прогресс. Это относительно новая функция, которая предоставляет альтернативу штурму великих порталов, и нацелена на личное продвижение игрока.
Самое главное нововведение сейчас - возможность получить за выполнение предпоследней главы похода, «Завоеватель», дополнительную вкладку сундука. Очень лакомая опция для игроков, скопивших множество вещей, и, конечно, об этом у нас есть много вопросов. Отвечает менеджер сообщества Невалистис:
Официальная цитата Blizzard
«Теперь, когда мы получим его в сезоне, он также откроется вне сезона?»
Nevalistis: Да! Вкладка сундука будет открыта сразу же для сезонных и несезонных персонажей, равно как для хардкорных (героических) и для нехардкорных. (Прим. - Сразу. Везде.)
До конца сезона ждать не нужно.
«можно ли получить две вкладки сундука в 5 сезоне, если пройти главу “Завоеватель” в походе и на софте, и на хардкоре?»
Nevalistis: Только одна дополнительная вкладка сундука может быть открыта за сезон, вплоть до общего количества в 10 штук.
Так как я видела что об этом спрашивали где-то еще, и это связано - если вы не откроете вкладку сундука в 5 сезоне, это не помешает вам открыть все десять вкладок, участвуя в будущих сезонах. Как бы то ни было, вы всё равно можете открыть только одну вкладку сундука за сезон.
«После того, как я открою сезонную вкладку, могу я удалить всех сезонных персонажей, и сохранить вкладку вне сезона?»
Nevalistis: Да! Вы сохраните ваш прогресс в сезонном походе, даже если вы потом удалите ваших сезонных персонажей.
«Я должен предположить, что это (прим. - открытие дополнительной вкладки) действует на весь аккаунт - у меня же отдельные аккаунты для хардкора и для софткора.»
Nevalistis: Да. Прогресс в сезонном походе отслеживается для аккаунта в целом.
«Как так получилось, что у меня уже есть 1 дополнительная вкладка сундука, и даже до того, как начался сезон? Я не играл на тестовом сервере, так что не в курсе.»
Nevalistis: С запуска патча 2.4.0 все, вне зависимости от участия в сезоне, сразу же могут приобрести новую вкладку за 500 тыс. золота:)
Конечно, у разных людей есть разные мнения, как именно эти новые вкладки сундука должны становиться доступными, или выдаваться за достижения в игре. Blizzard следит за отзывами:
Мы хотим обеспечить игрокам возможность получить больше места в сундуке. Мы используем сезонный поход как способ для игроков по получению этого места. Он предоставляет причину для участия в сезоне, особенно если вы раньше об этом не думали. Так что, начиная с 5 сезона, и в сезонах будущих, игроки смогут получить дополнительные вкладки в сундуке, завершив этап «Завоеватель» в сезонном походе; 6-я вкладка сундука также немедленно может быть куплена за золото всеми игроками.
Я хочу, чтобы все знали - мы будем пристально следить за обсуждениями этой темы, и мы держим ваши сомнения в уме. В итоге, мы рады, что нашли способ, которым мы можем предоставить дополнительные вкладки в качестве опции для большой части наших игроков.
Еще один новый подарок сезонным героям - Дар Хедрига. Когда вы достигнете определенной цели в начале сезонного похода, то получите в дар от кузнеца мощные комплектные предметы для героев 70-го уровня. Это мешок, как за выполнение заданий Тираэля, - но он приходит на внутрииигровую почту (если в почтовом ящике что-нибудь есть, его значок появляется в левом нижнем углу, рядом с чатом).
Содержимое Дара Хедрига зависит от класса открывшего его героя. Также оно будет отличаться от сезона к сезону. Сейчас это будут:
Дальше нас ждут привычные косметические награды: питомец, трансмогрификация в доспехи завоевателя, и рамки портрета. Нынешний питомец - плетеный человек, в тему новой области в игре - Седого острова. Также все декоративные питомцы стали полезными - начиная с этого патча 2.4 они могут подбирать герою золото. Очень удобно: это явно повод, чтобы заиметь хотя бы одного.
Все рамки портрета:
Общий обзор изменений похода по сравнению с прошлым сезоном:
С введением новых сетов и переработкой старых, с появлением свежих легендарных свойств вещей, и возможности их прокачивать новым рецептом в кубе Канаи, мощь игроков явно выросла. Поэтому поход в 5 сезоне это отражает: требования подняты на 5-10 уровней великого портала; для некоторых испытаний - на один-два уровень сложности (вместо Истязания 6, например - Истязание 7).
Убраны счетчики по извлечению свойств в куб Канаи, который был в том сезоне горячей штучкой. Нынешние геймплейные нововведения - это классовые подземелья, они появились и в походе. Но не чрезмерно: всего одно задание на обычное прохождение, и одно на мастера. Стало больше заданий по скоростному убийству боссов.
Смотрим все вместе! Что же там именно:
Награда : каменная рамка портрета и питомец - плетеный человечек.
Награда : деревянная рамка портрета.
Награда : бронзовая рамка портрета.
Награда : серебряная рамка портрета.
Награда : золотая рамка портрета, дополнительная вкладка сундука.
Награда : огненная рамка портрета.
На этом всё. Удачного похода!
P.S. Картинка в начале сделана на основе фан-арта «Army of Light», нарисованного Athena-Erocith.
Игры Diablo 3 разработчики снова выпустили новое дополнение. В нем появился новый режим «зеленых порталов» или «комплектных подземелий» . Их в игре 24.
Комплектные подземелья Diablo 3 предназначены для улучшения навыков игрока определенного класса, а также для получения вознаграждения:
Чтобы подземелье значилось, как пройденное, нужно выполнить два особенных задания, и одну общую цель, которая одинакова для всех: уничтожить всех вражеских существ, не получив смертельного урона. Уникальность двух других заданий зависит от ваших доспехов.
Если вас не устраивают позиции врагов, можно просто покинуть подземелье и войти повторно - в следующий раз все будет по-другому.
Одна из трудностей для игрока при прохождении комплектных подземелий - это найти туда вход.
Игрой предусмотрены подсказки по нахождению подземелий.
Найти их можно по пути:
Акт 1 «Замок Леоретика», в его библиотеке в покоях короля. Там вы обнаружите листочек, он будет соответствовать тому комплекту доспехов, которые вы используете. Ваши доспехи - из шести частей, но достаточно быть в «Кольце королевской роскоши». Если подсказки вам не нужны - это можно пропустить.
Для Крестоносцев:
Для Охотника на демонов:
Для Монаха:
Для Чародейки:
Вот так можно пройти комплектные подземелья в игре Diablo 3.
Навстречу неведомому
Нефалемские порталы - это области иной реальности, где созданная случайным образом территория населена самыми непредсказуемыми сочетаниями противников. В порталах вам могут повстречаться , позволяющие усилить умения ваших персонажей настолько, что вам никто не сможет противостоять. Одолев достаточно монстров, вы сможете сразиться со стражем портала - уникальным боссом со случайным набором ужасающих умений, который охраняет потрясающие воображение сокровища. Попасть в порталы можно в режиме приключений - для этого требуется лишь воспользоваться обелиском нефалемов в любом городе. На экране появится особое меню, которое позволит вам открыть либо нефалемский, либо великий портал. Вы сможете сколько угодно открывать нефалемские порталы, но чтобы попасть в великий портал, вам понадобится особый ключ (его можно получить за победу над стражем нефалемского портала).
Открытие нефалемского портала
Если вы победите стража нефалемского портала, он выронит ключ от великого портала (или сразу два-три ключа на более высоких уровнях сложности). С помощью этого ключа, находясь у обелиска нефалемов, вы сможете открыть великий портал и выбрать его уровень. Поначалу у вас будет доступ лишь к нескольким уровням великих порталов, но, преодолев их, вы сможете перейти на более высокие уровни. Во время совместной игры ваши попутчики должны будут воспользоваться собственными ключами от великого портала, чтобы присоединиться к вам. Стражи великих порталов выходят на бой, когда вы победили достаточно обычных монстров. Однако на этом сходство между великими и нефалемскими порталами заканчивается.
Развитие легендарных самоцветов в великих порталах
Древний нефалемский дух Урши появляется, когда вы убьете стража великого портала, уложившись в отведенное время. Она дает славным воинам возможность улучшить самоцветы легендарного качества.
В великих порталах высокого уровня у вас будет больше попыток улучшить самоцветы легендарного качества. Кроме того, у обелиска нефалемов вы сможете за определенное количество золота открыть улучшенный великий портал и получить дополнительную попытку улучшения легендарного самоцвета при его успешном прохождении. Не все попытки Урши улучшить ваш легендарный самоцвет обязательно будут успешными, так что, возможно, вам придется пройти немало великих порталов, прежде чем вы добьетесь желаемого результата.
Если вы найдете легендарный самоцвет и выделите его, то увидите под его названием цифру, обозначающую его ценность. Каждый раз, как вы призываете Урши (когда вы проходите великий портал за отведенное время), это дает вам возможность повысить ценность самоцвета. А чем выше ценность, тем больше дополнительных качеств приобретает самоцвет, если вставить его в оправу.