Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!
О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.
Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик
. Это может быть Страх
(Fear), Огненная стрела
(Firebolt), Призвать огненного атронаха
(Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки
(Healing Hands), Магический свет
(Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.
В глубинах Саартала
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.
Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда
, описанного в разделе .
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.
Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.
Благие намерения
Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ
). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.
Открытие невидимого
Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины - механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт - Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень. Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести "фокусирующий кристалл", который должен быть на теле "Фалмера - сумеречного стража". Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу.
Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя - поднимает лучи, обморожение - опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него.
Ликвидация последствий
Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.
Посох Магнуса
Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное - Деревянная маска. Одеваете её - и хоп! - попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж"зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
Далее вы увидите наизабавнейшее явелние - призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.
Око Магнуса
С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!
Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.
P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.
Побочные задания:
Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги
.
Просьба Онмунда
Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела... "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.
Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.
P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.
Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда.
Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям.
На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.
Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.
Задания для получения заклинаний Мастера:
Ритуальное заклинание Восстановления
По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.
Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.
Ритуальное заклинание Колдовства
По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.
Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?
Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе полного руководства.
Ритуальное заклинание Иллюзии
По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:
Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.
Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.
Ритуальное заклинание Разрушения
По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:
В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.
В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.
Ритуальное заклинание Изменения
По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.
Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).
Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.
Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.
Учитель Коллегии Винтерхолда Толфдир, оказывается, довольно рассеян. Он потерял свой алхимический перегонный куб, который и просит вас найти. Потеря может находить в одном из трех мест в Зале Поддержки:
♦ На втором этаже на бочке справа в комнате с обеденным столом.
♦ На втором этаже в комнате зачарования под левой витриной.
♦ На первом этаже в комнате с большой бочкой на ящике.
Идите туда и заберите перегонный куб. Отнесите его который даст награду в 30 золотых монет и пустой обычный или маленький камень душ.
После того, как вы станете архимагом Коллегии Винтерхолда, спросите у Толфдира: «Есть ли что-то, что нужно знать?». Он расскажет, что эксперименты Аркано с Оком Магнуса не пошли бесследно и вызвали магические возмущения в Скайриме. Толфдир укажет аномальное место. Это может быть одно из двенадцати возможных мест возникновения магнитных аномалий.
Отправляйтесь туда. Очистите местность от магнитных аномалий и возвращайтесь к Толфдиру.
Обширный звуковой мод, направленный сделать ваше прибывание в Скайриме более насыщенным чистыми, атмосферными, впечатляющими, правдоподобными звуками.
В то же время сочетающий в себе максимальную совместимость и быстродействие как с оригинальной игрой, так и с уже модифицированной.
Звуки были переработаны, а зачастую, и сделаны с нуля во многих аспектах. Они прекрасно сочетаются и представляют непрерывное, плавное взаимодействие между собой. На смену "игровым" звучаниям созданы более реальные, жизненные стилизации звуков.
Также, задачей было создать этот мод, чтобы он не воспринимался, как модификация в полном значении этого слова, а как неотъемлемая, оригинальная и "родная" часть игры. Ничего не было украдено из других игр, все звуки уникальны и созданы специально для данного проекта.
Окружение:
Добавлено более 400 новых звуков в окружение и помещения.
Разные регионы имеют разные характеристики звука. В лесу вы услышите птиц, ломающиеся ветки и дуновение ветра, жужжащих насекомых и прочие прелести дикой флоры и фауны.
Игра стала на 10-15% громче.
Более динамичные звуки (разница между тихими и громкими звуками теперь отчётливее слышна)
Переработаны, скомпонованы или полностью переделаны все оригинальные звуки для экстерьеров и интерьеров.
Добавлено более 300 новых звуков окружения в мир игры, включая руины, подземелья, различных животных, водопады, течения, всяческую активность и т.д.
Созданы новые звуки для световых эффектов, дождя, снега и метели.
Слегка приглушены некоторые звуки, например, слишком громкие водопады Маркарта.
Добавлены ползунки "Шаги NPC" и "Водопады и течения" в меню "Аудио".
В помещениях теперь слышен звук дождя и ветра, если за окном идёт дождь либо бушует метель.
Примечание:
Не следует сразу же ожидать бомбардировку новыми звуковыми эффектами, как только вы войдёте в игру. Новые звуки должны быть едва уловимыми и являться целостной частью мира игры. Всё, что было добавлено, избрано для одной цели - внедрить звуки, ранее не существовавшие, а также подчеркнуть размерность пространства, в которых они проигрываются. Были подчёркнуты различия между ночью и днём. Различия в интерьерах. Множество атмосферных звуков были добавлены в помещения - различная активность, которая может быть просто треском дерева или падением предмета, или активностью какой-то живности... Задачей является создать чувство неуверенности, есть ли кто живой (или не живой) при нахождении в руинах, пещерах, развалинах... и держать вас в напряжении настолько долго, насколько это возможно.
Реверберация/Эхо:
(Реверберация - это отражение звука от поверхностей окружения. Можно сравнить с эффектами эха. Пожалуй, одно из наиболее значимых изменений)
Намного отчётливее, чем в оригинальном Скайриме.
Звук не просто увеличен, но переделан для более глубокой передачи эффектов от различных предметов окружения. Соблюдение баланса между качеством, громкостью и спецификой того или иного окружения или обстановки.
Взрывы (руны, огненные шары) теперь имеют специальное, правильно отражённое звучание.
Оружие:
Созданы новые звуки ударов для всех классов (одноручное и двуручное оружие, топоры, булавы)
Новые "тяжёлые" звуки блокирования щитом всех классов оружия.
Кинжалы теперь имеют своё собственное уникальное звучание, в оригинале же оно было просто повторением звуков мечей.
Звуки стрельбы из лука, стрел, вонзающихся в объекты, тоже были улучшены.
Примечание:
Дизайн озвучивания воздействий разного оружия, отличающегося друг от друга, намного лучше, чем в оригинале. Режущие звуки клинков, рубящие - топоров и своеобразные звуки удара булав. Вы будете узнавать, какое именно оружие используют NPC, услышав его звучание. С того момента, как переозвучивание клинков затронуло все клинки в Скайриме, включая уникальные, клинки, добавленные модами, всё ещё будут иметь звук оригинала, так как Bethesda не соизволила создать уникальный звук клинков.
Магия:
Новый дизайн звуков для магии был создан с нуля и затрагивает, в основном, "Разрушение" и "Колдовство" ...в основном.
Отчётливо слышны звуки между подготовкой заклинания, самим действием, и воздействием на объект. Например, ранее вы не могли слышать звука "Огненного шара" потому, что он перебивался длиной звука его подготовки.
Более агрессивные, яркие звуки взрывов.
Внесено больше разнообразия. Ранее, использовались одни и те же звуки для многих заклинаний. Теперь же, каждое заклинание имеет свой уникальный звук.
Некоторые крики были слегка модернизированы.
Новые звуки для заклинаний "Огненная стрела", "Огненный шар", "Молния" и "Цепная молния".
Ловушки:
Множество ловушек были сделаны громче, чтобы напугать вас ещё сильнее. Горящее масло теперь имеет более напряжённый звук, к примеру.
Создания:
Новые звуки были созданы, добавлены или переделаны для различных видов созданий.
Это касается как мелких тварей, так и тварей побольше и опаснее.
Особое внимание уделялось Драконам (удары хвостом, приземление, щелканье пастью...), двемерским Центурионам, Мамонтам, Великанам и т.д.
Собаки теперь не звучат как гоблины-астматики (и почему никто этого не замечал?)
Движения/Шаги:
Доработаны шаги почти всех гуманоидов, и некоторых созданий в игре. Создано более 1000 и ещё пару сотен звуков специально для этого.
Переделаны звуки подкрадывания.
Переделаны звуки движений при ношении всех видов брони и одежды. Учитывается скорость движения, окружение, поверхность и т.д.
Тяжёлая броня теперь звучит "тяжелее", чем все остальные.
Подкрадывание в тяжёлых доспехах теперь имеет уникальный звук.
Производительность:
Высокая производительность имела высокий приоритет с самого начала. Был соблюдён баланс между количеством одновременно проигрываемых звуков и распределением памяти. Для большинства людей не будет никакого падения FPS.
Разное:
Интегрирован фикс с возможным CTD (Crash to Desctop) в районе Ривервуда.
Фикс бага со звуком в оригинале, когда пропадали звуки блокирования щитом булав и ударов тролля, молот использовал звук меча и т.п.
Плагин был почищен с помощью TES5Edit от "грязных" правок.
Вопросы и ответы:
1. "Этот мод совместим с другими модами, затрагивающими звук?" И да, и нет. Следует учитывать, какие именно файлы модифицирует AOS и какие файлы вы хотите заменить, добавить или удалить. К примеру приведём Immersive Sounds - Aural Assortment. Оба мода имеют совпадающие файлы. Это значит, что вам нужно будет сделать выбор, какие файлы перезаписывать, а какие - нет. Если вы хотите сохранить звуки, добавленные AOS и при этом добавить звуки из IS-AA - устанавливайте AOS после IS-AA, соглашайтесь на замену файлов и загружайте AOS после IS-AA (с обратным эффектом, думаю, понятно). Это же касается и других модов, файлы которых совпадают с файлами AOS.
2. "Могу ли я убрать эти новые звуки лука без каких-либо последствий?" Да! В папке Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Sound/fx/wpn/bow/fire есть три файла - удалите их и игра вернётся к оригинальным звукам для луков.
Sounds of Skyrim - это аудио-проект, который добавляет в игру Skyrim SE около 460+ новых звуковых эффектов. Мод затрагивает практически каждую локацию и регион в игре. Основная цель - максимально разнообразить звучание окружающей среды для повышения погружения в игровой мир. Звуки меняются в зависимости от времени дня, погоды и местоположения. При ходьбе по улицам города в течение дня вы услышите эхо открывающихся и закрывающихся дверей, крики играющих детей, звуки работы кузницы или лесопилки, а ночью можно услышать шум кошачьих драк, собачий лай и много другого.
Это версия мода для Skyrim SE. Версия для Skyrim LE находится
История изменений:
Обновление: 1.9
- Основной мод почищен от ненужных записей и грязных правок
- Обновлен патч совместимости с модом Cathedral Weathers and Seasons.
- Добавлен патч совместимости с модом Luminosity.
Обновление: 1.8
- Основной мод почищен от ненужных записей и обновлен согласно последним правкам USSEP.
- Бета-тестирование MCM меню закончено, и оно теперь вшито в основной мод.
- Все патчи совместимости теперь имеют формат ESPFE.
- Добавлен патч совместимости с модом Cathedral Weathers and Seasons.
- Другие мелкие правки и багфиксы.
Особенности:
Sounds of Skyrim Complete SE объединяет в себе три звуковых мода:
- Sounds of Skyrim - Civilization - добавляет более двухсот новых звуковых эффектов в города, деревни, фермы и другие места, где присутствует цивилизация. В городах можно услышать стук молотка, который используется жителями при ремонтах, гулянку в таверне, крики играющих детей, лай собак или шум кошачьих драк. На фермах или рядом с ними, можно услышать звуки животных, если они есть. В непогоду можно услышать как дождь стучит в окна, или как в метель холодный ветер свистит за окном.
- Sounds of Skyrim - The Dungeons - включает в себя более сотни новых звуковых эффектов, призванных добавить жизни и реализма в подземелья. Теперь, прислушавшись, можно опознать, что за существа обитают в подземелье. А на входах подземелья можно услышать погоду снаружи, например, если на улице буря - вы услышите отголоски грома.
- Sounds of Skyrim - The Wilds - фокусируется на добавлении более сотни звуковых эффектов в пустоши Скайрима. Теперь окружающая природа будет насыщена звуками различных животных, птиц и насекомых, которые будут меняться в зависимости от погоды, времени суток и местности. В лесах, например, можно будет услышать звуки лисиц, оленей и птиц, а по ночам даже волчий вой вдали.
Совместимость:
Совместимо без патчей:
- : Загружайте после SoS
- Reverb and Ambience Overhaul (RAO) : Загружайте перед SoS.
-
-
-
- Lucidity Sound FX
- Surreal Lighting
- Claralux
- AI Overhaul : Загружайте перед SoS.
- Relighting Skyrim : Загружайте перед SoS.
Совместимо с помощью патчей, включенных в основной инсталлятор:
- Cathedral Weathers and Seasons
-
-
-
-
-
- Natural Atmospheric Tamriel (NAT)
-
- Northern Saga Weathers and Seasons
- Realistic Lighting Overhaul (RLO) (RLO Interiors)
-
-
- (плюс Enhancer, Hardcore, Weathers, и их комбинации)
Касательно совместимости с - сначала автором разрабатывался патч совместимости, но потом он его удалил, так и не выпустив из беты из-за очень большого количества конфликтов. Так что теперь автор не рекомендует использовать эти моды вместе, а выбрать один из них .
Требования:
Skyrim Special Edition
Установка:
Крайне рекомендуется устанавливать не вручную, а через NMM/MO, поскольку содержит установщик, автоматически определяющий уже установленные моды, для которых необходимы патчи совместимости. По этой же причине рекомендуется устанавливать данный мод после установки всех других необходимых Вам модов.
Если вам понравился мод - не поленитесь перейти на страницу оригинала , скачать его и поставить лайк. Приятной игры!