Toy86 - Игровой портал

Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности геймплея

Игра «Tales» – это представитель классической игры-приключения, которая выполнена в стиле «ретро», с характерными для него атрибутами.

Играть предстоит за парня по имени Альфред Уолш, который, устраиваясь на работу библиотекарем, не подозревал, что ему придется стать Стражем.

Управление персонажем осуществляется с помощью компьютерной мыши.

Левая клавиша мыши (в дальнейшем – ЛКМ) отвечает за перемещение героя по игровому экрану и за взаимодействие с активными объектами на нем.

С помощью правой клавиши мыши (в дальнейшем – ПКМ) можно рассмотреть объект и получить о нем информацию.

Чтобы пропустить диалоги, нажимаем клавишу Esc .

Из книги появляется Демон Забвения, который был в заточен в Черной книге.

Демон благодарит глупого Стража за то, что он освободил его и исчезает. Книги на полке, в которые переместился Демон, чернеют. В комнату снова врывается ветер и приносит обратно листок.

Читаем записку старого библиотекаря.

Альфред понимает, какую совершил ошибку, и решает последовать совету, содержащемуся в записке: ему нужно найти книгу о короле Артуре.

Щелкам ЛКМ по каталогу книг. Находим в открывшемся списке нужную книгу «Артур (король) и Рыцари круглого стола», и нажимаем ЛКМ.

На втором этаже библиотеки, на одной из полок, открывается ячейка с выбранной книгой. Поднимаемся по лестнице, берем книгу из ячейки.

Альфред попадает в книгу. После этого он недоуменно оглядывается в незнакомом месте, и обнаруживает, что его складной нож исчез.

Вошедший в комнату волшебник поясняет, что нож остался в реальном мире.

Мерлин, так зовут волшебника, узнав, что Демон Забвения освободился из заточения, рассказывает Альфреду легенду о короле Гильгамеше, который и заточил Демона в Черную книгу Забвения. Мерлин советует Альфреду, новому Стражу, попросить у Гильгамеша помощь. Для этого Альфред должен отправиться в книгу, повествующую о Гильгамеше. На прощание Мерлин дает Альфреду колокольчик, позвонив в который можно вернуться в реальный мир, и наоборот – переместиться к нему, Мерлину, чтобы попросить совета. Альфред звонит в колокольчик и возвращается в библиотеку.

Спускаемся вниз, смотрим в каталог. Открываем список, выбрав вверху кнопку Е-З. Щелкаем по книге «Гильгамеш (Эпос)».

Идем к открывшейся ячейке, щелкаем ЛКМ по книге.

«Гильгамеш»

Городские ворота

Подходим к торговцу, продающему свой товар у городских ворот. Спрашиваем его о Гильгамеше.

Торговец сообщает, что король заперся у себя во дворце и никого не принимает, потому что он тяжело переживает смерть своего друга Энкиду.

Спрашиваем об Энкиду.

Альфред выслушивает легенду о короле Гильгамеше и его друге Энкиду.

Прощаемся, отходим в сторону. Рассматриваем барельеф на каменной стене.

Альфред сожалеет о том, что он в свое время пропустил в классе занятия по клинописи.

Обращаемся к одному из солдат, охраняющих городские ворота. Спрашиваем о входе в город.

Страж ворот объясняет, что на основании закона древнего города Урука, чужакам запрещено входить в город.

Спрашиваем о барельефах.

Альфред вынужден признать, что он не умеет читать, и солдат озвучивает некоторые законы Урука, начертанные на барельефах. Один из этих законов запрещает торговать сыром у городских ворот.

Прощаемся с солдатом. Направляемся к торговцу.

Альфред видит, как к торговцу подходит покупатель, и, постоянно оглядываясь, что-то говорит торговцу. Вскоре он отходит в сторону, но Альфред успевает заметить, как торговец продал ему сыр.

Спрашиваем торговца о сыре, который тот продает.

Торговец вынужден сознаться, и вручает Альфреду взятку в виде кусочка СЫРА.

Подходим к солдатам, показываем СЫР одному из них.

Без всяких бюрократических проволочек, Альфреда приговаривают к пожизненному заключению. Он пытается использовать колокольчик, чтобы спастись, но солдат отбирает его.

Тюрьма

Альфред с ужасом смотрит на шныряющую по камере крысу.

Достаем СЫР, применяем его на веревки, которыми связан Альфред.

Крыса, почуяв запах сыра, выбегает из норки и начинает грызть веревку, которая вскоре спадает с Алфьреда.

Подбираем ВЕРЕВКУ. Осматриваем дверь, но она крепко заперта. Используем ВЕРЕВКУ на крюк над дверью. Вынимаем из ручных кандалов ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА.

Применяем кость на выступающий камень в стене. Подбираем выпавший из кладки КАМЕНЬ, применяем его к веревке. Наводим курсор в виде куска веревки на камень .

Альфред привязывает камень к веревке.

Тянем веревку вверх.

Персонаж решает придумать план по привлечению внимания стражника.

Берем клок СОЛОМЫ. В инвентаре комбинируем СОЛОМУ и ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА. Получаем ФАКЕЛ. Используем его на горящий факел за решеткой. Поджигаем лежащую на полу солому. Тянем веревку с камнем вверх.

Привлеченный дымом, валящим клубами из камеры, в нее входит стражник. Альфред отпускает веревку и камень падает на голову солдата.

Выходим из камеры, следуем влево.

Забираем лежащий на столе КОЛОКОЛЬЧИК, направляемся к выходу, вглубь экрана.

Альфред решает, что выходить наружу небезопасно.

Рассматриваем каменные колеса, расположенные рядом с каменной дверью. Нам нужно узнать порядок взаимодействия с ними. Прячемся за глиняными сосудами. Дожидаемся, когда в помещение входит человек, покупавший у торговца сыр. Следим за его манипуляциями с каменными колесами. Когда человек входит в открывшуюся дверь, приближаемся к каменным колесам.

Вращаем колеса в следующем порядке:

3 – три раза вправо

1 – один раз влево

2 – один раз вправо

1 – два раза вправо.

Проходим в открывшуюся дверь.

Альфред натыкается на человека, открывавшего перед ним дверь. Атаб, так зовут этого человека, принимает героя за нового повара, которого ему прислала Королевская казна. Он дает задание Альфреду приготовить блюдо, которое никогда не пробовала божественная Нинсун, Высшая жрица и мать короля Гильгамеша, предупредив при этом, что муки нет. Герой отправляется на кухню.

Кухня

Альфред начинает сожалеть о том, что он не остался на пожизненное заключение.

Осматриваем все активные предметы в комнате. Персонаж понимает, что он ничего не может придумать.

Выходим из кухни, и нас окликает Атаб. Говорим с Атабом на все темы. В результате снова оказываемся на кухне. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Открываем картотеку, выбираем книгу о короле Артуре. Поднимаемся к ячейке, щелкаем по книге. Просим у Мерлина совета.

Волшебник советует поговорить с Пантагрюэлем, самым известным пьяницей и обжорой всех времен и народов. Найти его можно в книге «Гаргантюа и Пантагрюэль». Мерлин дает Альфреду магическую сумку, с помощью которой можно переносить что-нибудь из одной книги в другую. Но Мерлин предупреждает Альфреда о том, что перенести за один раз можно только один предмет. Альфред звонит в колокольчик, и возвращается в библиотеку.

Открываем картотеку, находим книгу «Гаргантюа и Пантагрюэль». Щелкаем по ее названию в списке, идем к ячейке, перемещаемся на новую локацию.


Скачать игру Tales From The Dragon Mountain: The Strix (215,2 МБ):
LetItBit.net letitbit.net/download/65945.62c4431a1e5c 3e2c91ac996771a8/Tales_From_The_Dragon_M ountain.rar.html

UniBytes.com www.unibytes.com/5OK1eWWgulwB

Вы оказались в волшебном лесу и пробираетесь по мистическим горам Позой Крик,
где Вам предстоит встретиться лицом к лицу с самым могущественным злым духом
Стриксом! Главная героиня игры — молодая девушка по имени Мина Локхарт. Ее
постоянно преследует один и тот же ночной кошмар. Она напугана яростным пламенем:
их старый дом охвачен пожаром и в конце сна сгорает дотла. Мина принимает
решение отправиться в это место, где она провела все детство, чтобы раз и
навсегда покончить со своими страшными видениями. Но ее ожидает нечто большее,
чем путешествие в прошлое...

Глава 1. Прибытие.

Итак. Вы на месте. Пройдите к крыльцу дома.
Нажмите на ведро, чтобы отодвинуть его, возьмите ключ.
Возьмите магическую дощечку.

Откройте дверь ключом.
Осмотрите прихожую. Прочтите книгу на полу.
Осмотрите фотографию. Запомните имя гнома - Malik.
Соберите две шестерёнки (белый).
Нажмите на комод слева, откройте ящик и возьмите спички.
Пройдите в дверь слева, в кухню.

Возьмите с пола нож, со стола справа заварочный чайник.
Со стола в центре - чай.
Нажмите на раковину, чтобы начать головоломку.
Соедините трубы, чтобы пустить воду.
(В лёгком способе игры, соединения, которые надо повернуть, подсвечиваются).

Наберите в чайник воды и объедините в инвентаре чайник с чаем.
Выйдите из кухни и нажмите на картину на стене справа.
Используйте на картину нож и возьмите ключ.
Вернитесь в кухню.
Используйте ключ на дверь чулана, пройдите.
Найдите 3 шестерёнки и кувшин с маслом.
Пройдите глубже в чулан. Найдите 2 шестерёнки.

Выйдите из чулана. Нажмите на печь. Возьмите горстку золы.
Увеличьте изображение магической таблички и нажмите на буквы в правильном
порядке, чтобы составить имя гнома.
В образовавшуюся выемку поместите золу из печи.
Вернитесь к печи. Полейте на угли масло из кувшина и подожгите спичками.
Поместите на плиту чайник с чаем. Возьмите кипящий чайник.
Поместите в огонь магическую табличку. Появится гном. Он хочет чай.
Выйдите из кухни и пройдите в дверь справа, в гостиную.
Нажмите на карту и запомните отмеченную область.
Нажмите на глобус и, вращая его, найдите ту область, которая была отмечена на
карте.

Вы получили шестерёнку.
Пройдите в спальню. Возьмите чашку со столика.
Объедините в инвентаре чайник и чашку. Вернитесь в кухню.
Отдайте гному чашку с чаем и он даст вам кольцо.
Вернитесь в гостиную. Нажмите на сундук слева.
Поместите амулет и кольцо в замок сундука. Возьмите герб.

Вернитесь в спальню и подойдите к кровати.
Поместите герб на спинку кровати.
Картина упала. Возьмите письмо и ключ.
Вернитесь в чулан.
Нажмите на дверцу на стене справа.
Поместите шестерёнки на места. Нажмите на головоломку.
Удалите лишние элементы на рисунке справа.
Поместите ключ в замок.

Глава 2. Сад.

Соберите предметы по списку.
Пройдите направо, соберите предметы по списку.
Пройдите направо ещё раз. Найдите предметы.

Вернитесь к фонтану.
Нажмите и наберите в ведро воды.
Нажмите на статую фонтана и восстановите его голову.

Кликайте по части, чтобы вращать её.
Вы получили макет планеты.
Вернитесь в первую сцену и пройдите в дверь слева, в садовый домик.
Лампа из инвентаря активизируется автоматически. Найдите предметы.
Увеличьте изображение обрывков бумаги в инвентаре, соберите код.

Выйдите из домика.
Используйте лопату на вскопанную землю. Возьмите ключ.
Пройдите к фонтану.
Нажмите на диск на фонтане и введите код (4897).
Вы получили планету.
Нажмите на фонтан. Используйте сачок, чтобы поймать рыбку.
Пройдите направо. Используйте сачок на бабочек, чтобы поймать бабочку.
Вернитесь в садовый домик. Откройте ключом ящик стола.
Осмотрите инструкцию по приготовлению зелья.
Вернитесь к фонтану и нажмите на дверь прямо.
Поместите все планеты на диск и нажмите в центре.
Дверь откроется. Зажгите спичками свечи.
Возьмите листик. Нажмите на саркофаг и решите головоломку.
Вы получили шишку.
Вернитесь в садовый домик и приготовьте зелье.
Поместите в котёл на столе ведро воды, клубнику, цветок и шишку.
Используйте пустую банку на котёл, выйдите из домика.
Примените зелье на дерево, чтобы вызвать Стрибора.
Поговорите с ним. Пройдите в сад и нажмите на ворота.
Малик скажет вам, что у Стрибора есть медальоны стихий, чтобы открыть ворота.
Вернитесь к дереву. Нажмите на Стрибора, он даст вам медальоны.
Вернитесь к воротам и поместите медальоны в отверстия.
Глава 3. Оборотень.

Найдите предметы.

Пройдите к карете и найдите предметы.
Пройдите к статуе и поместите фигурки волков на места.
Вы получили медальон волка.
Нажмите на грудь центральной статуи, чтобы начать мини-игру.
Вращайте круги, чтобы восстановить изображение.
Поместите медальон волка в центр и нажмите.
Пройдите направо, к дому. Соберите рейки.
Вы получили лестницу.
Поместите лестницу к стене дома слева, чтобы достать ключ.
Нажмите на дверь дома и используйте ключ, чтобы открыть. Пройдите.
Возьмите тряпку на кресле слева.
Используйте тряпку на грязные окна. Найдите предметы.

Увеличьте изображение листов книги в инвентаре, соберите повторно лист, вращая
части.
Выйдите из дома и пройдите к статуям. Спуститесь вниз.
Найдите часть волшебной палочки.
Нажмите на сундук. Используйте ключ, чтобы открыть сундук.
Возьмите книгу. Найдите пары кристаллов, пока не останется один.

Вы получили волшебную палочку.
Объедините в инвентаре книгу со страницей.
Используйте кирку на стену.
Возьмите пустую банку, пройдите в проход.
Примените волшебную палочку на дракона.
Играйте в мини-игру три в ряд, чтобы победить дракона.
Собирайте плитки с книгами и избегайте плиток с черепами, которые отбирают у вас
энергию жизни.
Поместите дракона в банку и найдите предметы.


Увеличьте изображение вазы и восстановите её.
Выйдите из комнаты.
Поместите насос в родник, затем поместите вазу, чтобы набрать воды.
Вернитесь в комнату дракона и пройдите в дверь слева.
Поговорите с оборотнем и отдайте ему банку с драконом.
Соберите предметы.
Увеличьте изображение страницы переводчика иероглифов.
Нажмите на оборотня.
Расставьте руны в правильные ячейки.

Оборотень даст вам шишку и лапку волка.
Вернитесь в дом. Нажмите на диски на полу.
Поместите медальоны фей на диски на полу, нажмите на замок.
Используйте лопату, чтобы выкопать ямку.
Поместите шишку в ямку и полейте.
Смотрите ролик.

Глава 4. Институт.

Подойдите к двери института.
Установите диски, согласно цвету нарисованных линий.

Поднимитесь по лестнице слева. Найдите предметы.

Подойдите к столу, нажмите на прибор.
Поместите батарею в отверстие под красной лампочкой.
Нажимайте на лампочки на диске, пока все не загорятся зелёным.
Нажмите на лампочку в центре.

Возьмите предохранитель.
Возьмите кислоту и ключ.
Нажмите на генератор. Возьмите кристалл.
Поместите предохранитель в устройство, чтобы зарядить его.

Выйдите из помещения и поднимитесь по лестнице справа.
Возьмите кристалл, используйте кислоту на растение.

Пройдите в дверь.
Найдите предметы.


Поднимитесь по лесенке.
Найдите предметы.

Выйдите из оранжереи.
Нажмите на лозу на стене.
Используйте кусачки на лозу.
Нажмите на сундук. Вы получили метеорит.
Выйдите в главный зал и пройдите в дверь прямо.
Поместите метеорит в отверстие наверху двери.

Нажмите на стол.
Возьмите кристалл и ложку.
Нажмите на обрывки бумаги, чтобы собрать рецепт.
Подойдите к котлу на печи, наберите ложкой жидкость из котла.
Вернитесь к столу, нажмите на ступку.
Поместите ингредиенты, указанные в рецепте.
Используйте пустую мензурку, чтобы набрать приготовленную смесь.

Выйдите из комнаты.
Поднимитесь по лестнице слева, отдайте эльфу цветок эдельвейса.
Эльф даст вам меч. Выйдите из института.
Нажмите на цветок росянки.
Используйте нож, чтобы перерезать верёвки на её рту.
Используйте палку, чтобы зафиксировать рот. Возьмите ключ.

Отойдите от росянки и нажмите на сундук справа.
Дайте ему кость. Нажмите, чтобы закрыть его рот.
Поместите оба ключа в замочные скважины.

Пройдите направо к кораблю.
Нажмите на панель на борту корабля.
Поместите предохранитель в центр. Поместите кристаллы.

И.......... в путь!

Глава 1: «Сделка с призраком»

Ранним утром незнакомец выстрелом будит сладко спящую парочку, чтобы двинуться в путь еще до восхода солнца и заодно услышать продолжение увлекательнейшей истории о проекте Гортис.

Риз вздрагивает от появления Красавчика Джека и резко устремляется вверх по лестнице. Саша и Фиона голосовыми командами пытаются заставить проект Гортис увеличить карту, дабы разглядеть местонахождение Хранилища, а Вон в это время с унынием наблюдает за всем происходящим. Наконец Саша решает дотронуться до устройства и тем самым получает электрический разряд. Устройство падает на пол и вновь разделяется на две половинки: подбираем ту частицу, которая поменьше. Судя по всему, ядро каким-то образом пометило нас и Риза, когда мы впервые взяли его в руки. За спиной активируется терминал со сканером сетчатки.

Красавчик Джек.

Осмотревшись, безуспешно пробуем идентифицироваться. Система принимает нас за постороннего и вызывает генерала Поллукса. Однако вместо его появления, откуда-то неподалеку начинает доноситься непрекращающийся звук. Взаимодействуем со странной капсулой чуть дальше и нажимаем на большую желтую кнопку на ней. Внутри обнаруживаем того самого генерала с передатчиком в руке. Чтобы идентифицировать его на терминале, необходимо перетащить тело или… с хирургической точностью извлечь глазное яблоко. Так как ноги генерала безнадежно застряли в нижнем отсеке, ничего другого не остается, кроме как осуществить второй вариант. С подноса на столе забираем хитроумный прибор, сочетающий в себе вилку и ложку, а из кармана Поллукса – 300 долларов. Не успев приступить к «операции» с правым глазом, тут же терпим неудачу из-за резкого вскрикивания Риза. Сконцентрировавшись, аккуратно вырезаем левый глаз и ловим его прямо перед лицом Вона.

Отсканировав глаз на терминале, просматриваем первое сообщение от Афины, вещающей из Хранилища Гортиса в заброшенном шахтерском городе под названием Старая Гавань. Девушка перебила всех солдат в Хранилище и готова лично явиться за жизнью генерала. Второе сообщение уже от самого Поллукса, в котором он просит активировать протокол пробуждения. Как оказалось, генерал был вовсе не мертвым, а всего лишь находился в состояние анабиоза. К тому же Поллукс обладал важными знаниями, от которых зависела судьба всей Вселенной.

Из-за присутствия Джека Риз никак не может прийти в себя. Поднявшись наверх, рассказываем бывшему главе Гипериона, что его убили Охотники за Хранилищами. Джек, не желая верить в это, пытается запугать нас. Отходя назад, ударяемся головой об балку. После этого голограмма Красавчика исчезает, а мы падаем вниз. Оклемавшись и поговорив с Воном, подбираем свою частицу Гортиса и наблюдаем за орбитальным обстрелом. Как раз вовремя появляется грузчик, который поможет нам с удовольствием или припомнит то, как в предыдущем эпизоде мы оставили его на растерзание агрессивно настроенным местными жителями, и отшвырнет нас, перед этим подняв на поверхность.

Глава 2: «Пока смерть не разлучит нас»

Выезжаем из пещеры на каравэне с использованием турбо-ускорения. Гиперионцы продолжают обстреливать нас, а до восстановления впрыска требуется еще пара минут. Вместе с Воном уговариваем Сашу пустить нас за руль, после чего, предвидя траекторию полета ракет с помощью ЭХО-глаза, виляем из стороны в сторону, нажатием на соответствующие кнопки, или бездействуем. Так или иначе, в какой-то момент ненароком проезжаем через некое огромное существо, тем самым пробудив его.

Стая ракков окружает каравэн и утаскивает вниз грузчика. Парочка из них врезается в лобовое стекло: ловим оружие, подброшенное Сашей, и выстрелами расчищаем обзор. Ракета достигает своей цели и пробивает заднюю часть каравэна. От возникшей тряски нас отбрасывает назад, после чего встаем и видим, как за нами мчится гигантский Улей Ракков. Тем временем один из ракков нападает на Риза: просим Сашу помочь Ризу или нам. В первом случае самостоятельно отбиваемся от еще одного ракка, которого затем добьет Вон. Во втором случае Саша расстреляет ракка, а когда сорвемся вниз, поможет нам забраться в каравэн.

Верхушка скалы отламывается от попадания ракеты и вот-вот преградит узкий проход – давим педаль в пол, быстро и часто нажимая на показанную кнопку, или бездействуем. Каравэн получит еще больше повреждений от снаряда или удара Улья Ракков. Огромная тварь отбегает далеко вперед и, развернувшись, готовится как следует пройтись по нам. Новая порция впрыска практически восполнилась, а из Гелиоса вылетает очередной снаряд. Объединив всё это, Риз моментально придумывает рискованный план: активируем кнопку «Турбо» и мчимся навстречу Улью Ракков, который по изначальной задумке подставит себя под ракету и будет уничтожен. Каравэн продолжает ехать на максимальной скорости, и сквозной ветер уносит назад сначала Вона, а затем и Риза. Если успеть ухватить последнего за ногу, то его ботинок останется в руках у Фионы.

Глава 3: «Согласованный план»

Очнувшись посреди пустыни, выслушиваем переполненного эмоциями Вона, для которого приключения на Пандоре стали настоящей отдушиной после скучной работы в Гиперионе. Принимаем входящий вызов от Иветты и узнаем, что Васкес готовится спуститься к нам. Не выдержав жары, Вон оголяет торс и демонстрирует неожиданно потрясающую форму. В разговор вмешивается Красавчик Джек и даёт свою оценку увиденному. Рассказываем Вону о существовании Джека, в качестве доказательства назвав количество пальцев за спиной, или ссылаемся на простые мысли вслух.

Продолжая двигаться по пустыне, игнорируем Джека, а он в свою очередь прибегнет к изощренным шуткам, дабы выставить нас не в лучшем свете перед Воном, или рассуждаем на тему того, почему именно нам выпала возможность контактировать со столь значимой персоной. В связи с этим Гиперион приложит все усилия, чтобы заполучить диск профессора Накаямы, который находится в нашей голове.

Хьюго Васкес не заставил себя ждать и прибыл на Пандору на новенькой красной машине. Как оказалось, он – так же как и нам – предложил Вону сделку, согласно которой тот должен был предать нас в обмен на деньги. Васкес принесет лопаты и заставит копать собственные могилы – выполняем указание или бросаем лопату в Васкеса и разбиваем боковое и лобовое стекла автомобиля. В любом случае Васкес ударит нас головой, а затем попытается произвести выстрел, но оружие даст сбой. Вовремя появившийся Красавчик Джек решит помочь и сообщит, что улучшил ЭХО-глаз. Теперь мы можем получать углубленный подсистемный доступ к сложным техническим устройствам. Взламываем машину или оружие в руках Васкеса, а затем, соответственно, педаль газа или перегрузку/переключатель. Пока наш потенциальный убийца приходит в себя, ударом по собственной голове избавляемся от Джека, который каким-то образом сумел взять под контроль кибернетическую руку. Теперь уже сбежать от Васкеса, казалось бы, не представляется возможным, однако неожиданно появляется грузчик и спасает нас от участи быть размазанными машиной по пустыне.

Определяемся, куда отправиться: в Острую Лощину, чтобы встретиться с Фионой и Сашей, или прямиком в Старую Гавань на поиски Хранилища. В зависимости от сделанного выбора, последующие две главы будут идти в разном порядке. Вон извинится за то, что пошел на поводу у Васкеса, и подставит кулак – игнорируем его или делаем брофист в знак дружбы.

Незнакомец заприметит бандита, заменяющего колесо пикапа, и пристрелит его сразу, если ранее мы отправились в Старую Гавань, или сперва пожелает узнать, почему мы отправились в Острую Лощину.

Глава 4: «Разрушители похорон»

Разбитый в хлам каравэн нуждается в срочном ремонте и с этим нам может помочь только один человек – механик Скутер, с которым договариваться пойдет Фиона. Оказавшись в гараже, первым делом достаем из ящика 200 долларов и продолжаем осматриваться, пока не появится Скутер. Как оказалось, он просто обожает смертельные гонки и, соответственно, узнал в нас победителя последнего заезда. Посему затребовал за ремонт немалую сумму – двадцать пять тысяч долларов – полагая, что участники гонки получают хорошие деньги. На вопрос, куда делись деньги, отвечаем честно или обманываем, что потратили их. Скутер предлагает выступить нашим спонсором: можно попросить за это деньги, а затем произнести коронную фразу «Тачкома-а-а-ат» и получить 1000 долларов. Даже если не удастся договориться, то появится Саша и очарует Скутера, который тут же согласится отремонтировать каравэн в рассрочку. При желании дополнительно устанавливаем один из специальных платных комплектов тюнинга. Самый дорогой из них – спецпакет Скутера за 1550 долларов, включающий в себя уникальные узоры в виде языков пламени.

В гараж пожаловали двое рэкетиров, желающих получить награду за нашу голову. Скутер не выдал нас и за это поплатился парочкой крепких ударов по животу и спине. Внезапно нагрянувшая популярность нам ни к чему, поэтому на время ремонта решаем пересидеть в квартире Феликса.

В наше отсутствие в жилище успел побывать кто-то посторонний или сам Феликс, если в первом эпизоде он остался в живых, и усердно пытался что-то найти, оставив после себя полный беспорядок. Поговорив с Сашей, осматриваемся и подбираем самодельную гранату со стола в дальнем левом углу. Затем убираем доску со стены между шкафами и открываем сейф, из которого забираем самодельную гранату и ультрафиолетовый фонарик. С помощью последнего освещаем банку на столе и обнаруживаем разлитую краску. Таким образом, Феликс оставил подсказки на правом шкафу, на радио, на лампе и, наконец, на кресле. Отодвинув кресло, обнаруживаем еще один тайник: убираем доски и достаем ящик для боеприпасов. Внутри лежат деньги в размере 500 долларов, очередная самодельная граната и ЭХО-коммуникатор. Феликс записал для нас откровенное видеосообщение, в котором он рассказал, что мы, в ходе подготовки к афере, перешли дорогу некой Вэлори и ее людям, и настоятельно посоветовал забыть о прошлом и начать новую жизнь. Озлобленная Саша отбрасывает ЭХО-коммуникатор и выражает недовольство, если мы позволили Феликсу остаться в живых.

Утешив сестренку, вытаскиваем из ящика прощальный подарок для себя – улучшение для пистолета со стихийным уроном, рассчитанное на один выстрел, и пулю – и для Саши. Если в предыдущем эпизоде пуля была потрачена на Августа, то Фиона подколет этим Сашу. Перед тем как передать подарок сестренке, можем заглянуть внутрь коробочки – в нем находятся карманные часы с надписью «Время лечит все раны» на задней стороне и миниатюрной фотографией Феликса и Саши внутри. Саша откажется принять подарок, поэтому оставляем его у себя.

В квартиру врываются те самые рэкетиры Крогер и Финч, которые были в гараже. Саша в открытую начнет подбираться к своему оружие, но Крогер тут же пресечет это, сделав предупредительный выстрел в пол. Когда Финч по указанию Крогера попытается связать нас, расчехляем оружие и выстреливаем по нему зажигательной, шоковой или коррозийной пулей. От зажигательной пули у Финча сгорят волосы, от шоковой пули – сломаются очки и обгорит правая часть лица, а от коррозийной пули – разъестся правая часть лица. Противник опустится на колено – добиваем его или оставляем. Саша ударит отвлеченного Крогера, и мы сможем сбежать из квартиры. Далее в дело вступает Афина и вынуждает рэкетиров отступить.

Глава 5: «Типичные последствия»

Спрятавшись за ящиком, Саша начнет стрелять в Афину, но будет попадать только по ее щиту. Так или иначе, нам придется отступить. Продолжаем бежать по улице за Сашей или забегаем в бар «Пурпурный скаг». В первом случае расправляемся с бандитами в переулке, во втором отбиваемся от схватившего нас Тектора Реднека, разбив бутылку об его голову или ударив ножом в лицо, и выбираемся наружу через окно. Затем сразу залезаем на крышу или сначала выходим из переулка по земле и, несколько раз уклонившись от бандита на мотоцикле, цепляемся за лестницу. Афина запустит в нас щит: в последний момент спрыгиваем на мотоцикл к Саше.

От внезапного появления Афины, Саша потеряет управление. Если ранее Риз и Вон отправились в Острую Лощину, то на помощь придет грузчик. Он отбросит Афину через весь город и доставит нас в гараж, где мы и встретимся с друзьями-гиперионцами, которые, пытаясь забрать каравэн, вступили в перепалку со Скутером. Называем Риза и Вона друзьями или временными партнерами и, попрощавшись со Скутером, покидаем Острую Лощину.

Если ранее Риз и Вон отправились в Острую Лощину, то соответственно помочь нам будет некому. Поэтому ослепляем Афину световой гранатой и быстро добираемся до гаража. В последний момент успеваем уклониться от брошенного щита и попасть внутрь, где помимо Скутера находится и девушка по имени Спрингс. Рассказываем им, что за нами гонится охотница за головами, которая, как оказалось, является возлюбленной Спрингс. Афина пообещала завязать с прошлым, но, видимо, ей это пока не удалось. Делаем вид, что ничего не произошло или до последнего настаиваем на виновности Афины. Перед тем как покинуть Острую Лощину можем забрать щит Афины из мусорного контейнера, тем самым разозлив ее еще больше.

Глава 6: «Бот или брат»

Прибываем в заброшенный городок под названием Старая Гавань вместе с Воном и грузчиком или с Воном, грузчиком, Фионой и Сашей. Через ЭХО-глаз начинаем искать зацепки, которые помогут обнаружить базу Атласа. Осмотревшись, сканируем подземные линии электропередач и видим, что кабели от трех разных распределительных щитков ведут в дальнее здание. Первый щиток расположен у угла здания с левой стороны: открываем дверцу и подаем питание. Теперь у нас появится возможность поговорить с Воном об Атласе и поблагодарить его за помощь. Второй распределительный щиток скрывается за большим рекламным щитом на другом конце здания с левой стороны. Открыв дверцу, вставляем провод в крайний справа разъем и подаем питание. Также можем поговорить с Сашей и Фионой о Феликсе и попросить вернуть ботинок, если ранее нам пришлось расстаться с ним. Последний щиток находится на крыше здания с правой стороны: залезаем наверх с мусорного контейнера в закоулке и, так же как и в прошлый раз, вставляем провод в крайний справа разъем.

Питание из всех трех щитков поступает в неизвестный источник, и из-под земли появляется огромная база Атласа. В зависимости от ранее сделанного выбора, компания сразу полным составом проходит внутрь или Риз и Вон сталкиваются у входа с Августом и его людьми, а Фиона и Саша прибывают на базу позднее, покончив с делами в Острой Лощине.

Как уже известно, Афина когда-то побывала на секретной базе Атласа и оставила после себя десятки трупов солдат из частного подразделения «Алое копье». Так или иначе, Август со своими людьми и Васкес застанут нас врасплох и захотят заполучить Ядро Гортиса. По указанию Риза или Вона грузчик бросится в атаку, однако он не успеет нанести даже одного удара до того, как будет остановлен при помощи универсального пульта управления. Васкес ударит Риза по лицу, когда тот упрекнет его за партнерство с Августом. Шантажом и угрозами враги заставят нас сотрудничать с ними, ведь теперь только мы сможем обеспечить доступ в Хранилище. Фиона и Август пойдут по одному коридору, а Риз и Васкес – по другому.

Васкес впечатлен тем, как далеко нам удалось зайти. Он расскажет историю своего становления и в особенности упомянет Красавчик Джек, который оказал наибольшее влияние на его карьеру в Гиперионе.

Август признается, что работает на Вэллори и что они с Васкесом – их общим знакомым – хотели провернуть сделку втайне от нее. Узнав об этом, Вэллори вознамерилась убить предателей, однако те убедили ее в том, что они смогут получить доступ в Хранилище, где находится нечто стоимостью 10 миллионов долларов. Также Август поинтересуется, что о нем думает Саша после всего произошедшего.

Наконец Красавчик Джек вспомнит про то, как он клеил купюры на голову страдающего облысением Васкеса и за это прозвал его «Купюроголовым». Если умолчать о забавном секрете, то Васкес пообещает для нас быструю смерть, в противном случае он заверит, что по прибытии в Гелиос наши волосы пойдут на новую прическу или кожа головы будет использована для изготовления кошелька. Вставив частицу Гортиса в консоль, за спиной образуется непробиваемое силовое поле.

Август по-прежнему не равнодушен к Саше. Рассказываем ему всё начистоту, делаем еще больнее или советуем расставить все точки над «i» в откровенном разговоре. Вставив частицу Гортиса в консоль, платформы воссоединятся в центре. Дело осталось за малым – объединить консоли и тем самым получить цельный металлический шар. Попытавшись взять его, он упадет на пол и начнет скатываться вниз. Поймав шар в последний момент, система объявит тревогу, и появятся вооруженные дроны, которые окружат всех находящихся на базе. Фиона забирает шар себе и намеревается использовать световую гранату. Красавчик Джек просит Риза пустить его в свою подсистему, чтобы обезвредить дронов и взять под контроль всю базу. Выбираем, кому довериться – Фионе или Джеку.

Дата публикации: 04.03.2013 22:37:40

Управление.

Главная клавиша в игре – левая кнопка мыши. С ее помощью и происходит большинство действий. Также на экране частенько будут появляться значки: «увеличительное стекло» (осмотр предметов), «рука» (действия с инвентарем) и «разводной ключ» (взаимодействие с чем-либо). При их появлении на экране, игроку следует нажать левую клавишу мыши.

Чтобы увидеть все активные зоны, игроку традиционно следует воспользоваться пробелом. А чтобы вызвать инвентарь в обычной ситуации, надо подвести курсор к нижней части экрана. Вот, в общем-то, и все. А теперь – к прохождению!

Пролог с драконом – прохождение Книга ненаписанных историй

После просмотра стартового ролика игроку «вручат» эльфийскую девушку Иви. Нам надо идти в правую сторону, к лапе дракона. Там есть веревка, схватившись за которую мы попадем к клетке с гремлином, с которым можно (и нужно!) потрещать. Существо нам «излагает все, как есть» и мы узнаем, что его зовут Макгаффин, и он является археологом, который совершил важное открытие. За это его похитили злая колдунья и колдун Мунк.

Макгаффин говорит нам, что разработал план побега, но замок слишком прочный, а канаты нашей героине перерезать нечем. Нам на помощь придет плененный гремлин, который выдаст Иви кнут, с помощью которого можно будет добраться до балки на спине дракона. Там игроку придется послушать небольшой разговор, после чего можно будет взять деревянную палку, которая находится слева от эльфийки. В коробке рядом лежит леска и крючок. Что можно сделать из длинного шеста и нити с крючком? Элементарно, Ватсон!

В инвентаре делаем удочку и с ее помощью достаем меч. Возвращаемся к нашему неудачливому археологу и общаемся с ним. После чего мечом перерезаем канаты и смотрим «кинцо».

Герой-уборщик на пивоварне – прохождение The Book of Unwritten Tales

В этой миссии мы играем за гнома Вильбура, который убирается в пивоварне. Его рабочий день окончен, но начальник не отпускает нас домой. Говорит, что еще надо поймать крысу. Руками это сделать не получается и мы узнаем, что для этих дел используется специальный робот, который находится в закрытом ящике. А что является лучшим ключом для всяких закрытых ништяков? Правильно – лом. Открыв ящик, берем инструкцию по управлению роботом, в которой написаны ингредиенты, необходимые для начала охоты.

Идем на кухню, где забираем чутка мусора из бочки, объедки со стола, сеть с мешка и кофейник. Возле крысиной норы находим немного шерсти этого вредного зверька.

Все вышеперечисленное используем на робота, и тот начинает охоту на крысу. Все – задание выполнено, можно уходить с пивоварни. Снаружи у нас состоится разговор гремлином, который даст нам перстень. Это украшение является ключом к окончанию войны. Теперь наш путь лежит в город людей.

Собираемся в путь – прохождение Книга ненаписанных историй

Идем домой к Вильбуру. Там первым делом осматриваем картину, висящую на стене, и на которой изображена вся семья нашего героя. Активируем рыбу, лежащую на полу, и она начинает летать. Теперь все внимание переключаем на рычаги управления, средний из которых открывает комнату Вильбура, а правый – кухню.

В комнате забираем рюкзак и поломанную ракетку с пола. Из последней в инвентаре с помощью сети нужно сделать сачок, с помощью которого поймать активированную нами рыбу. На кухне берем синюю емкость с жидкостью и ножницы со стола, из шкафчика под столом – бутыль с удобрением. Не забудем и про ячмень, который следует прихватить с мельницы.

Теперь наш путь лежит в подвал, где мы встретим дедушку героя. Тот спросит пароль («Ядерный удар») и посоветует внуку взять следующую экипировку: карту, шлем и парашют. Не спешим уходить, сперва нам надо забрать из подвала ящик с инструментами, длиннощуп и серебряную эльфийскую веревку.

Все, теперь можно выходить на улицу. Перед входом в форт нам необходимо забрать сосульку и свернутый кусок материи, который нужно объединить в инвентаре с серебряной веревкой и рюкзаком, чтобы получить парашют.

В форте есть карта, но под ней отдыхает трактирщик. Помощи у него просить бессмысленно, поэтому сразу ножницами взаимодействуем с его бородой и забираем пару волосков, которые вместе с мусором скармливаем нашему старому знакомому – роботу-охотнику. Тот вступает в поединок со смотрителем, и мы можем забрать карту.

Остается сделать шлем. Идем на кухню пивоварни и видим там кастрюлю. Но она вся в какой-то слизи. Соединив руку-хвататель и синюю жидкость, используем все это на кастрюлю. Шлем есть. Теперь можно возвращаться к деду, который скажет, что теперь нам необходимо добыть пиво (куда ж без него) и шестеренку. Чтобы раздобыть последнюю, нам необходимо зажать пойманную ранее рыбу в тисках и извлечь из нее необходимую деталь.

С пивом ситуация обстоит сложнее. Снова идем к смотрителю, который скажет, что ему нужны 3 ингредиента: вода, ячмень и хмель. Воду можно получить, засунув сосульку в кофейник, и поставив его на плиту в трактире. Ячмень у нас уже есть. Нужен хмель. Одну шишку можно найти в крысиной норе, но смотрителю нужно намного больше. Идем домой, сажаем шишку в горшок и используем удобрение. У нас на глазах вырастет целый куст, с которого бы получим необходимое количество хмеля. В обмен на ингредиенты смотритель выдаст нам пивасик.

Теперь дедушке можно отдать «топливо» и шестеренку. Глава заканчивается, герой улетает.

Дома у Макгаффина – прохождение The Book of Unwritten Tales

Под нашим управлением эльфийка Иви. В доме гремлина справа от мумии видим сумку, из которой берем сито; также забираем и свитки, плюс читаем книгу. Обращаем внимание на сундук, который находится внизу в центре экрана. Ситом просеиваем песок, находящийся внутри и находим ключ. Открываем им небольшой сундук, стоящий на каменной тумбе справа от стола. Там находится письмо, в котором говорится о машине, знающей все секреты дома и о бобах, а также шестиугольная печать.

На постаменте слева видим отверстие, в которое можно вставить печать. Нашему взору предстает кофейный аппарат, из которого можно получить бобы. В мельнице, которая находится на улице, нужно измельчить бобы. Тут же берем пару поленьев из поленницы и со стены забираем лейку. Под цветочным горшком находится кремень.

Подходим к колодцу и прикрепляем к веревке лейку; набираем воду. После всех этих манипуляций идем к очагу. Лейку крепим на штырь, слева, а в сам «камин» кладем полешки и свитки. Все это дело поджигаем, и штырь с лейкой сдвигаем в сторону пламени, чтобы вода закипела.

Когда все готово, снимаем лейку и сыплем внутрь молотый кофе. Возвращаемся в дом и заливаем кофе из лейки в нижний ящик кофейного аппарата. Видим, как в полу открывается лестница.

Как можно догадаться, наш путь лежит вниз. Но вход в подвал перекрыт решеткой. Если присмотреться, то можно увидеть, что на ней изображены птица, собака и паук. Тут же, рядом с лестницей можно найти посох, в котором не хватает алмаза, а в правом углу – секатор.

Поднимаемся наверх и возле камина забираем серебряный щит, который вставляем в раму для зеркала. Стоит осмотреть еще и одежду, которая находится в тазике слева от камина.

Выходим на улицу и замечаем над входом в дом окно. Его можно открыть с помощью посоха. Срезаем кусты, которые находятся в левом углу, и находим могилу. Теперь идем в подвал и видим луч света. Перед дверью в полу видим углубление, в которое можно вставить наш посох. Теперь пришло время двигать фигурку с зеркалом до тех пор, пока луч света не будет попадать точно в то место, где на посохе отсутствует алмаз:

Теперь идем к мумие и разговариваем с ней, представившись другом хозяина дома. Нам следует дать три ответа: белье – красное, кота звали Кински, и 234. Мумия отдает нам драгоценный камень, который теперь можно соединить с посохом. После этого решетка откроется и можно будет забрать нашу цель – книгу.

В столице – прохождение Книга ненаписанных историй

После триумфального попадания в город, Вильбур может поговорить с охранником, который скажет, что город пуст. После этого можно осмотреться, уделив пристальное внимание булыжнику под которым находятся жуки. Но пока их нам класть некуда. Далее идем к гостинице «Танцующая голова кабана». Там знакомимся с магом-учителем Маркусом и торговцем Хорхе, которые заняты игрой. Забираем баночку со стойки и пилу, которая находится за стулом учителя.

Выйдя из гостиницы, следует пойти направо, чтобы оказаться в центральной части города. Там можно побеседовать со стражником, который скажет, что к Архимагу можно попасть только по приглашению или имея в кармане диплом мага. Возвращаемся к воротам города, где собираем жуков из-под валуна в банку и идем в гостиницу.

Теперь наш путь лежит… в «серверную». Дверь в эту локацию расположена в гостинице. Зайдя внутрь, мы увидим обезьяну, которая и отвечает за игру, увлекшую мага и торговца. Попытка перемешать картотеку заканчивается неудачей. Обращаем внимание на то, что зверек сидит на одном стуле, а второй такой же – стоит в углу. Подпиливаем второй стул и снова пытаемся перемешать бумаги. Пока обезьяна будет наводить порядок, меняем стулья.

Следующей нашей пакостью станет выпуск жуков из банки прямиком на обезьяну. Далее выходим на улицу и находим стражника с бананом, докучаем ему разговорами, пока он не отдаст фрукт нам. Отдаем банан на съедение обезьяне и, видим, что маг и торговец стали доступны для общения. Выходя из таверны, захватите скотч.

На улице нам стал доступен диалог с Хорхе, который обещает дать Вильбуру несколько подарков, если тот принесет ему маску Короля Воров. Маг-учитель ждет нас в Школе Магии. Он согласен попробовать сделать из нас мага, если Вильбур принесет ему волшебную палочку, мантию и золотишко. При этом маг дает нам карту для быстрого перемещения между локациями, и разрешает забрать волшебную нитку с иголкой, зелья и магический шар. Обращаем внимание на зеркало, которое является своеобразным проходом в мир мертвых.

Теперь можно выходить на улицу, где разворачивается потасовка между Хорхе и Королем воров. После этого идем к входу в канализацию, который расположен рядом с гостиницей. Но видим, что проход очень маленький. Тогда выпиваем все три зелья и становимся меньше в размерах. Но гном все равно не пролазит в канализацию. Идем к Хорхе и выясняем, что у него есть некий магический перстень уменьшения. Забираем украшение, возвращаемся к спуску в канализацию, где, надев кольцо, снова выпиваем зелье из сосуда.

В канализации у нас первым делом состоится разговор с Королем воров. Чтобы заручиться его поддержкой в наших приключениях, придется покормить крыс. Пора снова на улицу, но перед этим стоит захватить слизь.

Теперь наш путь лежит к стражнику, у которого есть аппетитный сэндвич. Но просто так он нам его не отдаст (кто бы сомневался), для начала Вильбуру надо выиграть партию в карты, которую мы, естественно, проигрываем. Но не беда, идем к магу-учителю – он нам выдаст кусок игральной карты. Вторую часть нам поможет найти Король воров. Потрещав с ним и попросив о помощи, выходим на улицу. Идем в уже известную нам серверную, где забираем чернила.

Выйдя снова на улицу, слышим зов Короля – он нашел свою часть игральной карты. Склеиваем обе половины уже имеющимся в нашем инвентаре скотчем и отправляемся к охраннику, который не захочет играть испорченной картой. Снова идем к учителю магии и забираем у него книгу (видимо правил), которую показываем стражнику. Тот соглашается играть и проигрывает. После обещания хранить молчание о его проигрыше, стражник отдает нам сэндвич, который надо передать Королю воров и получить в благодарность маску.

Полученный предмет предъявляем Хорхе, который должен дать нам несколько подарков. Но торговец слишком нетерпелив и игрок сможет забрать только ткань, которую еще нужно превратить в мантию. Опять идем к Королю за помощью, и он нам обещает вывесить белую тряпку, когда все искомое будет найдено.

Не будем терять зря времени и отправимся сразу к городским воротам и пойдем там налево, где нас ждет предсказатель Френсис Невероятный, который и выдаст нам золото. Но не сразу, сперва нам нужно выиграть в рулетку, угадав 3 цвета. Смотрим на клетки, в одной из них заберем перо голубя. Обращаемся к предсказателю с просьбой открыть завесу тайны над будущим. Понимаем, что Френсис – обманщик, и забрасываем его вопросами о белке. Предсказатель отвлечется, и мы подменим его магический шар на наш. Вот теперь можно и по-настоящему услышать предсказание, а также расспросить находящегося в трансе Френсиса о цветах, которые выпадут на рулетке. Тот скажет только 2 цвета из трех, поэтому игроку стоит сохраниться перед тем, как начинать играть. Но, как правило, 3-й цвет совпадает либо с первым, либо со вторым названным Френсисом.

После выигрыша нам остается только забрать золото и вернуться к канализации, где уже вовсю развевается белое полотнище. Это является сигналом к тому, что палочка и выкройка найдены, нам остается только соорудить в инвентаре мантию и все – мы становимся магом-учеником.

Испытания для мага – прохождение The Book of Unwritten Tales

Нам предстоит довольно много перемещаться в этой миссии. Теперь наша основная задача – получение диплома мага, а для этого нам надо выполнить три задания: сварить варево, выучить заклинание и разыскать артефакт. На книжной полке можно найти рецепт эликсира. Порыскав по экрану, найдем мяту в кастрюле, в коробочке – личинку, и не забудем про сосуд, в котором зелье будем варить: для это забираем стеклянную колбу и осматриваем здоровенную кастрюлю.

На улице разговариваем с Хорхе, но от него помощи не дождемся. Значит, снова уменьшаемся и отправляемся в гости к Королю воров, который даст нам обещание разыскать рожки оленя-жука. Выбираемся из канализации и идем к предсказателю, который обещает нас научить одному фокусу, если мы добудем для него зайца и цилиндр. Перед тем, как отправляться на болото (следует идти в правую сторону от ворот), заберите морковку.

На болотах, с левой стороны дерева заберите красный пот. В скелете животного сидит костный червь – его тоже забираем. Внутри корабля общаемся со Смертью и узнаем, что нужный нам артефакт находится в мире мертвых и чтобы туда попасть, нам не обязательно умирать. Достаточно записаться в книге духов. Но просто так сделать это нельзя. Смерть не даст нам забрать цилиндр, но при этом мы можем добавить в наш инвентарь веревку и грибы духа, которые растут ниже останков рыбины. Теперь отправляемся в город.

У входа в канализацию нас уже ждут обещанные рога. Идем в школу волшебства, где с помощью ступки получаем порошок из рожек. Используем пресс, чтобы из слизи вышел необходимый нам ингредиент. Можно варить зелье:

  • Гриб и мешать пока варево не станет зеленого цвета.
  • Экстракт слизи и мешать в левую сторону до розового цвета.
  • Красный пот и при появлении пузырей быстро мешаем.
  • Порошок из рогов, ждем синего цвета зелья.
  • Добавляем костного червя.
  • Личинка и мешать вправо 4 раза, влево 2 раза и 2 раза снова вправо.
  • Мята и мешать пока не получим золотой цвет.

Задача выполнена. Теперь идем ловить кролика: для этого выходим за ворота и делаем силок – на дерево привязываем веревку, а в петлю засовываем морковку. Кролик наш, пора возвращаться в город, где необходимо напомнить Хорхе, что он еще не все дал подарки нам. Торговец выдаст нам пакет с фейерверками. Идем на болото, где «разводим» смерть: засовываем петарды в печку и быстро вписываем Вильбура в книгу мертвых. Теперь в школе магии можно пройти сквозь зеркало и получить необходимый артефакт.

Снова идем к Смерти и требуем воскрешения. После этого Смерть просит помочь ей с ее прямыми обязанностями и найти человека с деньгами. Таким может стать Френсис, значит: идем к нему. Он дает «добро», а мы двигаем на болото и видим, что Смерть вырыла глубокую могилу. После диалога Вильбур уговаривает Смерть лечь в яму и закапывает ее. Теперь смело забираем цилиндр и идем учиться фокусу к Френсису. После этого отправляемся в школу и показываем учителю все, чему научились и получаем диплом мага. Теперь перед нами открыты все двери, и мы можем поговорить с Архимагом.

Снова пора в путь – прохождение Книга ненаписанных историй

По сюжету, нам снова придется отправляться в путь в дальние края. И как водится – сделать это просто так не дают: сначала нужно раздобыть себе двух соратников и транспортное средство. На глаза сразу попадется все необходимое: но человек задержан, а корабль стережет охотница за головами по имени Ма-Цац. После беседы с пленником мы узнаем, что его зовут Нейт и он капитан летучего судна. После этого берем рыболовную сеть и веревку, но просто так сделать это не получится: надо дождаться пока воинственная женщина начнет трепаться с пленником. Тогда хватаем все необходимое и заодно осматриваем балку и копье.

В нижней части города нас ждет второй соратник, а точнее – соратница: эльфийка Иви. Игроку надо пообщаться с ней, а потом зайти в школу магии, где прочитать адресованное нам письмо и положить в инвентарь очки. В верхней части города к балке, которую мы осматривали ранее в правой части экрана, надо привязать канат, по которому ловко вскарабкается Иви. Нам же надо идти на своих двоих в башню Архимага. Соратница уже ждет нас там. Сначала беседуем с ней, а потом с помощью чудо-очков читаем «Энциклопедию фантастики», но там нет интересующей нас информации. После этого, управляя Иво, забираем со шкафа карту и читаем книгу Макгаффина. Нам нужен поселок Крун-пакс, но такого нет. Следовательно, город сменил название. Переключаемся на Билбура и снова листаем «Энциклопедию», из которой узнаем, что необходимое нам место называется Красный утес.

Играя за Иви, находим локацию на карте и создаем маршрут до Мордории:

Выйдя из башни, нам надо посостязаться с Ма-Цац в силе. Первый блин – комом. Тогда переключаемся на Вильбура и отдаем Иви эликсир, который сделает ее сильнее, а сами в это время отвязываем нашу веревку от балки. Иви, выпив эликсир, снова вступает в поединок с Ма-Цац, а Вильбур должен положить рыболовную сеть на трап, а веревку закинуть за трубы, которые находятся над клеткой. При этом, канат нужно привязать с одной стороны к сети, а с другой – к мешку.

Охотница за головами должна стать на рыболовную сеть, а мы столкиваем мешок. После этого нам остается только перетереть с Нейтом условия экспедиции.

Островитяне или приключения в затерянном храме – прохождение The Book of Unwritten Tales

Управляя Иви, из скелета рыбы берем кость и ветку, которая лежит рядом с гномом, также подбираем и ведро с леской. Соединив это все (кроме ведра) получаем адекватную удочку. Видим улей, но у нас нет никакой емкости, в которую можно было бы положить мед. Зато она есть у Нейта, разговариваем с ним и получаем необходимое. Говорим с птичкой Твиттером и просим его помочь нам с пчелами. Готово – мед у нас.

Теперь идем к храму, где осматриваем вход и землю возле упавшего дерева. Там нам надо вылить воды, а после этого – забрать выползших червяков, которых и наживляем на нашу удочку. Рыбаком у нас будет Вильбур. Добычу опускаем в ведро с водой. После этого приманиваем фею, поставив баночку с медом на каменный уступ.

Теперь возвращаемся ко входу в храм. В нишу «земля» кладем червей, в «огонь» – фею, в «воду» – ведерко с рыбешкой, в «воздух» – нашу помощницу-птичку. Для этого достаточно просто попросить ее.

Внутри постройки видим постамент с 4-мя вращающимися фрагментами. Идем дальше и видим чьи-то останки, возле которых подбираем нож. Смотрим на кристалл и маски из камня. У завала используем мачете и выходим на свежий воздух. Снова забираем ведерко и баночку. В храме в воде ловим в банку медузу, после чего приделываем к нашей рыболовной снасти ведро. Теперь можно передать Вильбуру вниз медузу. Играя за гнома, осмотрите ворота, на которой есть какие-то знаки.

Вновь переключаемся на эльфийку и на постаменте выставляем пластины в таком порядке и нажимаем на поршень, расположенный с правой стороны:

Берем управление над Вильбуром. Идем в открывшийся проход, где видим люк на стене. Нам с ним не справится. Спускаемся ниже, где встречаем Нейта. Просим его помочь дотянуться до корней. С правой стороны мы можем сдвинуть валун. С помощью левого лифта опускаемся ниже и снова взбираемся вверх, используя корни. Управляя Нейтом, встаем на лифт, а Вильбуром – передвигаем валун на лифт и тоже останавливаемся там.

Теперь Нейт может открыть ранее виденный нами люк, но в него сможет пролезть только Вильбур. Делаем так, что гном стал напротив люка, и лезем внутрь. Там мы становимся обладателями магического кристалла и таблички с письменами. Все это надо отдать Иви, которая осмотрит табличку. Идем к постаменту с вращающимися фрагментами и поэтапно выставляем символы из столбцов, указанных в таблице. 3-й ряд не сработает.

Тогда, управляя Нейтом, взаимодействуем с каменной головой, входим в дверь и проворачиваем колесо. Теперь Иви может вводить 3-й код. Управляя Вильбуром, идем в проход и отдаем кристалл эльфийке. Теперь Иви может воткнуть кристаллы в маски, и нам надо нажать на кристаллы: Нейт – левый, Вильбур – правый, Иви – центральный. Проход открыт и в него идет эльфийка.

Внутри первым делом берем весло, а у двери – мелкие камни. Дальше нам надо добавить в инвентарь банку и диск из камня. Лезем в следующий зал и из него уже открываем дверь. Смотрим на агрегат в этой комнате, в ящике находим еще один диск из камня, а на полу – что-то вроде тубуса. В устройство надо вставить 2 найденных нами диска. Их надо крутить до тех пор, пока они не станут в нужные позиции. Подсказки можно получать, нажимая на верхнюю кнопку. Меняющийся цвет даст нам ответ на вопрос, верно ли установлен диск: красный – нет, желтый – почти, зеленый – все верно. Но если вам лениво делать это все, то вот правильная комбинация:

После того, как агрегат «зафурычит», выходим из комнаты. Нас должны ждать Вильбур и Нейт, но их нет. Берем кристаллы, идем дальше и видим, что злодей Мунк уже тут и у него наши друзья. Возвращаемся обратно в зал с агрегатом и вставляем там весло в выемку на вращающейся части машины, а на пол выливаем содержимое банки и открываем сундук. Теперь нам надо привлечь внимание злодея, для этого швыряем в него камешком. После этого втыкаем тубус в трубу, которая находится возле стены. Мунк заперт в комнате. Теперь Иви надо подобрать зеркало из тарелки и идти выручать друзей. По пути подбираем нашу самодельную удочку.

Видим, что возле друзей крутится тролль. Ослепляем его зеркалом, но этого явно недостаточно. Видим оружие тролля и просим Нейта заболтать глуповатого охранника. Теперь применяем нашу удочку на оружие тролля и снова слепим его зеркальцем. Выпускаем гнома и капитана из плена и идем за артефактом, попутно вставив кристаллы в пазы.

Управляя Вильбуром, шарим у стены, и находим сушеную медузу. В центре комнаты есть шлем, в который, предварительно наполнив его кислотой, засовываем медузу. У нас есть освещение. Видим бочку, на которой можно переправиться, но нет весла. Но ведь Иви не зря является эльфийкой – она и так здорово справится с этим заданием. На другой стороне девушка должна подобрать палку и взаимодействовать с сундуком. После этого возвращаемся к Вильбуру и вручаем ему доску, которой он будет грести как веслом. Переправляемся на другую сторону. Со старого граммофона забираем царапалку, которую нужно засунуть в рог. Спускаемся в пещеру, в которой Вильбур найдет канат и круг из дерева.

Возвращаемся к Иви и вручаем ей канат, а круг крепим к бочке. Теперь можно переправлять сразу двоих героев. Играя за эльфийку, крепим канат к сундуку и используем. Забираем маленькую шкатулку с артефактом и громкоговоритель, который следует отдать гному. Вильбур взаимодействует рупором с царапалкой и рогом. У нас состоится диалог с существом, которое нас выпустит. Нейт и гном сбегают, а Иви остается в лапах Мунка.

В разлуке и на кладбище – прохождение Книга ненаписанных историй

Пообщавшись с нежитью, узнаем, что Вильбур был похищен зеленокожими. Утопленница нам расскажет, что ждет известий от своего парня. Из гроба заберем кусок плоти. Выходим и разговариваем с Гулливером и смотрим на его творение. Отсюда захватим нитки, флакон желтой краски и сосуд с клеем. Разговариваем с предводителем мертвецов. Можно иди наружу.

У ворот заберем камень и гриб, а также посмотрим на чью-то голову, насаженную на пику. Пробуем говорить с ней, но рыцарь запрещает нам это. Тогда из ящика берем карту, а из коробки – хрень розового цвета. Снова общаемся с рыцарем и идем в вигвам.

В жилище общаемся с шаманом и смотрим по сторонам. Добавляем в инвентарь чашу, тушь и сломанные кузнечные меха. Чиним их клеем и куском плоти (кожи?). Забираем перо из индейской шляпы и идем в орочий лагерь. Там подбираем несколько горбылей и роемся в куче мусора. Там мы находим еще рабочий прессовый инструмент. Забираем себе голубые цветы, а также срываем ватман, который висит справа.

После этого общаемся с главарем орков, от которого узнаем, что Вильбура получит тот, кто победит в орочьем турнире. Рыцарь откажется принимать в таком сомнительном мероприятии участие и нам ничего не остается, как снова разговаривать с мертвецами. Гулливер расскажет о двух возможных путях: надо либо самому стать витязем, либо найти весь комплект доспехов и просто устроить показуху.

Зомби скажет, что достанет меч, если мы найдем ему легкие и сердце, а также голову. Плюс нам надо будет научиться вызывать молнии. Сразу же отдаем Гулливеру починенные меха – будут легкие. Предводитель мертвых в курсе, где можно найти шлем, но скажет нам только в том случае, если мы помирим его с рыцарем.

Местонахождение щита знает утопшая, но она все еще ждет весточки от любимого. Пытаемся сами написать душещипательное письмо, но обман не удается, поскольку конверт не запечатан. Возвращаемся в предбанник гробницы и взаимодействуем письмом со свечой. В гробу справа от утопленницы есть печатка, которую надо использовать на восковой отметине. На этот раз претензий к нам нет, и мы узнаем, что щит нужно забрать у огра.

Идем к шаману, и уговариваем его сделать нам зелье контроля над рыцарем. После этого начинаем искать ингредиенты для варева. Возле рыцаря надо поставить чашу, куда он будет сплевывать во время разговора с нами. Забираем свою посуду и снова говорим с рыцарем, но на этот раз о прическах. Получим гребень. В гробнице найдем останки предка рыцаря и возьмем немного себе. Все эти вещи надо отдать шаману и он сварганит нам зелье контроля. Для начала глотнем сами немного и идем к рыцарю. Даем ему варево и идем в усыпальницу.

Когда снова начнем управлять Нейтом, то первым делом заберем голову. Потом трещим с главным мертвецом и узнаем, где находится «каска». Голову надо отдать Гулливеру и после этого оживить его творение.

Для этого, нам нужна помощь шамана. Но он сразу же начнет ныть, что у него закончились грибы. Искать мы их не будем, а в ступке разотрем красный камень и голубые цветы. В гробнице можно найти лужу слез утопленницы на полу. На нее надо посыпать порошком и получить краску. Главный среди нежити нам помочь не сможет. Поэтому будем делать краски сами. Чтобы получилась лиловая, смешаем красную и синюю, а зеленая получится путем скрещивания желтого и синего цветов. Уже имеющийся в нашем рюкзаке гриб красим лиловым и ставим зеленые пятна. Не прокатит – поскольку шаман скажет, что нет нужного запаха. В этом нам поможет зомби, который потрет гриб об свою подмышку. Вот теперь то, что надо. Выходим из берлоги шамана и крутимся где-нибудь какое-то время.

Идем снова к шаману, который выдаст нам свиток с вызовом грозы и молний. Возвращаемся к гробнице и встаем около антенны. Используем свиток и начинаем творить заклинание, нажимая на нужные кнопки, когда они оказываются в зоне скобок. Получаем молнию, говорим с Гулливером. Тот дает нам доспехи и точное местонахождение меча.

Но сперва пойдем и добудем шлем. Для этого нам надо попасть в шахту к земляным гоблинам. Там у нас состоится диалог с самим шлемом, после которого мы окажемся на выходе. Снова идем в туннели, где сперва смотрим на емкость с водой, а затем идем в правый рукав подземелья. Там видим двоих тружеников, у одного из которых есть мягкая игрушка. Нам надо переложить ее на другой табурет, чтобы увидеть потасовку.

Теперь поднимаемся и идем налево. Там подбираем фляжку и сворачиваем направо, где надо взять ключ и динамит из коробки. Теперь нам надо набрать воды из емкости, что видели ранее, и попасть в тупик, где стоит сундук. Его надо отпереть найденный ключом и забрать содержимое. Теперь с развилки надо идти прямо. Видим факел на стене и используем на него нашу флягу. Подбираем погасший факел, а на гору мусора используем динамит. Надо поджечь фитиль, а для этого возвращаемся к костру и зажигаем факел. Теперь можно устроить взрыв.

При осмотре тележки подбираем ручку и идем в открывшееся святилище. Теперь надо в рюкзаке соединить нитки с магнитом и взаимодействовать получившимся агрегатом на шлем. Видим, как земляной гоблин выкинет необходимый нам предмет наружу. Выходим с рудника и подбираем шлем.

Нам нужен щит. В пещере знакомимся с двуглавым существом. Видим, что щит – это любимое блюдо Хрумпа. Поговорив с этой головой, узнаем, что она голодна, но есть не будет пока брат не дочитает. Нам нужен крепкий напиток, который отвлечет Клопса от книги.

Осматриваем пещеру и добавляем в свой инвентарь шланг, мешок, а возле шкафа – маленький зонтик и бокал. В лагере орков, яблоки из мешка следует раздавить прессом. В вигваме колдуна используем шланг на кастрюлю и выливаем в последнюю полученную на прессе жидкость. Результатом этого станет напиток со слабой долей алкоголя. Теперь нам необходимо еще дважды перезалить жидкость в кастрюлю для повышения градуса.

В рюкзаке следует соединить зонтик и бокал, а затем добавить туда напиток. Пора назад к пещере. Но перед тем как говорить с огром, следует заделать дыру в камнях досками. Теперь даем угощение Клопсу, а потом говорим с его братом. После этого в инвентаре соединяем нитки и помпон и все это дело используем на огра. Щит наш, теперь нам нужен меч.

Оружие находится в лапах у дракона, которого мы знаем еще по прологу. Точнее – у драконихи. Она назначает цену в одну золотую монету. Нам надо взять молот и клещи, а у самого входа – булыжник, который необходимо положить на наковальню. Бьем по нему молотом и забираем получившееся. Теперь двигаем в сторону рудника, где отдает камень молчаливому гоблину. Он уходит, а мы быстренько хватаем драконью голову, золотую руду и возвращаемся к горе.

У печи стоит чаша, в которую следует поместить руду. К телу металлического дракона приделываем найденную голову, после чего смотрим на люк и тянем за цепь. В печь ставим чашу с рудой, и спустя пару секунд используем клещи. Золото надо залить в агрегат по изготовке монет и взаимодействовать с ним. Получившуюся деньгу передаем дракону, а она нам в ответ – испорченный меч. В книге кузнеца написано, что для починки необходима медь. Опять идем к гоблинам.

Нам надо в ту часть рудника, где мы устроили взрыв. Там есть залежь необходимого металла. В инвентаре соединяем часть кирки и рукоять, а получившимся инструментом долбим породу. На горе снова в чашу кладем руду и снова проделываем операцию по переработке. Раскаленный сосуд с медью надо опустить в воду, после чего кусок металла положить на наковальню. Потренировавшись на сосудах из меди, начинаем ремонтировать меч. После этого просим дракошу подышать огнем на оружие, но ту нужно разозлить. Используем фразы: ты тупая, тебе не стать монстром, мне нужна помощь и все – у нас есть магический меч.

Теперь в лагере орков к нам не возникает вопросов.

За решеткой – прохождение The Book of Unwritten Tales

Вернемся к Иви. Нам надо поговорить с Чудом и попросить его помочь нам. Теперь можно играть за него. Берем доску, в скелете забираем материю. Соединив эти предметы, идем к двери и видим, что наш охранник – тролль. Возле него на стене висит курица, которую можно снять, а вот ключи так просто не дадутся.

Идем в правую сторону, где смотрим на флаг и идем по лестнице вверх. Подбираем подушку и из бочки достаем картины, до тех пор, пока у нас в руках не окажется натюрморт.

Останавливаемся у ядер. Взаимодействуем с одним и смотрим на результат. Теперь на черной смеси используем наш самодельный факел и внизу на то место, где упало ядро, кладем подушку. Отправляем в путь еще одно ядрышко.

Внизу взаимодействуем нашим факелом с тарелкой и поджигаем портки на охраннике. Теперь можно спокойно забирать ключи, и освобождать ноги эльфийки. Снова выходим из тюрьмы и смотрим на трубу, которую можно повалить на землю и двигать. Делаем так, чтобы дальний конец смотрел на окно тюрьмы:

Взаимодействуем с ядром, после чего передаем эльфийке картину, факел и курицу. Теперь переключаемся на Иви и забираем ядро в свой рюкзак. Видим, что тут же находится и Макгаффин. Общаемся с ним и узнаем, что его решетка закрыта с помощью магических сил. Идем к агрегату для пыток и кладем туда курицу. На двери крепим картину. Заряжаем в пыточный аппарат ядро и выбираем играть за Чудо. Идем к троллю и отвлекаем его разговорами, после чего бежим.

Смотрим на охранника, который очутился за решеткой. В том месте, где до этого находился глупый тролль, подбираем молот. Играя за зверя, идем наверх и забираемся в вазу. Теперь вновь берем под управление эльфийку. Смотрим на флаг, который следует поджечь. Валит дым, который сыграет роль отвлекающего маневра.

Чудом забираем свиток замораживающего заклинания и вновь шхеримся в вазоне. Когда страж снова займет свой пост, идем в тюрьму и накладываем заклятие на решетку. Играя за Иви, разносим молотом замороженные прутья. Теперь нам надо поговорить с археологом и выпросить у него отмычку. Также просим гремлина прочесть письмена в телефонной будке.

Макгаффин выяснит, что перед ним некий телепорт, который будет работать, только если положить в него золотую монету и набрать нужный номер. Наверху есть сундук, в котором лежит золото – надо только использовать отмычку.

В тюрьме взаимодействуем с факелом возле входа, а Макгаффина просим тянуть за другой. Забираем книгу и все это отдаем археологу.

Олимпиада – прохождение Книга ненаписанных историй

В лагере Нейт встречает Ма-Цац. Сначала надо пройти испытание силой – кинуть как можно дальше снаряд. Ма-Цац швырнула далеко, а нам придется постараться, чтобы ее победить. Рядом есть муравейник и его обитатели готовы нам помочь если мы добудем им деликатес. Теперь нам надо взять ветку и идти глубже в лагерь, где мы встретим проходимца Хорхе, который представится другим именем. Тот поможет нам найти желанное. Но нам еще надо поговорить с Вильбуром и добавить в свой инвентарь костяной наконечник.

Отдаем муравьям их деликатес и побеждаем в конкурсе.

Теперь будем стрелять. Ма-Цац попадает в десятку. Мы же делаем стрелу из острия, пера и ветки, но при этом у нас нет лука. Какая-то странная личность скажет нам выторговать у Хорхе сотню котлов, но у того нет столько. Походим немного, и незнакомец просто так даст нам лук. В первой попытке Нейт мажет. Теперь мы можем пробовать и пробовать, пока не попадем или же, сдвинуть сковороды в 1-ю позицию, а щиты – во 2-ю. Считать надо слева направо. Получается ничья, которая неприемлема.

Идем к Хорхе, и он предлагает нам выиграть особенный камень, путем угадывания 3 чисел. Загадочный незнакомец даст нам пергамент со всем необходимым, и мы выиграем камень, которым необходимо взаимодействовать с мишенью.

В последнем соревновании нам надо бегать. Но тут мы побеждаем без проблем. Мы можем забирать Вильбура, но нам его не отдают.

Переключаемся на гнома. Смотрим на защитное кольцо, забираем нитки и идем на улицу. Со стрелковой мишени надо забрать магнит, и поговорить с главарем орков, который даст нам инструкцию от защитного поля. Получаем фольгу, но нам нужна проволока. В начальной части орочьего лагеря есть необходимый нам предмет, но для того чтобы его достать нам надо соединить магнит и нитки. Получаем проволоку и идем туда, откуда пришли.

Соединив фольгу и полученную проволоку, преодолеваем защитное кольцо и забираем сундучок, который просто так не вынесешь. Идем разговаривать с муравьями и возвращаемся, чтобы забрать необходимое. Нейт и Вильбур могут уходить, но их находит Мунк. Появившаяся эльфийка спасет парочку, перенеся их во времени.

Помогая самому себе – прохождение The Book of Unwritten Tales

Теперь Нейт снова стоит перед лагерем. Оказывается, что таинственный незнакомец – это он сам. Среди мусора найдем воздушный шар. Поговорим с главарем и узнаем много нового о себе. Позади орка заберем носки, потом поговорим с Хорхе и зайдем в шатер. Внимательно осмотрим весь бивуак и с чистой совестью покидаем его пределы.

Направляемся на кладбище, где призрак посоветует нам взять обычный горбыль. Колдун поможет нам с луком, но взамен потребует топлива для костра. В кастрюлю с кипящей водой опустим носки.

На горе общаемся с драконом и добавляем в инвентарь все изготовленные нами ранее медные горшки. Идем к огру, и говорим что мы – Ма-Цац. Помогаем существу (находится под обрывом); для этого используем воздушный шар на костер, но тот не сможет поднять тяжеленного огра. Однако не все так плохо – в шкафу лежит веревка, которая станет отличной тетивой.

ИГРЫ Опубликованы системные требования Wolfenstein: Youngblood Компания Bethesda Softworks и студия Machine Games на данный момент готовят новый шутер Wolfenstein: Youngblood, главными героинями которого выступят сестры Бласковиц. Накануне же девелоперы опубликовали системные...
ИГРЫ
Несмотря на то, что еще 2 июля стала известна точная дата релиза новой ролевой игры GreedFall от компании Spiders, издатели из Focus Home Interactive только сейчас выпустили ролик под названием Release Date Announcement...

Пролог

Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а потом деревянную балку сверху. Обращаемся к гремлину, он отдаст нам кнут. Применяем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из старой коробки – веревку с рыболовным крючком. Соединив в инвентаре веревку и древко, получим удочку, с помощью которой достанем меч. Спускаемся вниз и разговариваем с гремлином на все темы, после чего, используя меч, перерезаем веревку на клетке.

Пивоварня

Разговариваем с управляющим. Нужно поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – бесполезно. Со стойки берем лом и используем на ящик. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Для того, чтобы робот начал охоту на крысу, необходимо ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы. Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем немного с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю, пытаемся взять ее, но пока слизь в кастрюле можно забыть об этом. Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим немного шерсти. Скармливаем роботу мусор, взятый из бочки, и шерсть. Охота началась. Роботу удается прогнать крысу, и наш рабочий день окончен.

Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Нужно отнести его архимагу в город людей.

Дом Билбура

Смотрим на семейное фото, узнаем, что Билбур в данный момент проживает с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и нос к носу сталкиваемся с дедом. Пароль? Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов - больше ничего интересного. Заговариваем с дедом, для нашей экспедиции нужно найти следующее: карту местности, парашют и шлем, а он тем временем займется подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, возле которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем рюкзак и ракетку. Теперь тянем рычаг кухни. Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из ящика колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, получаем сачок, с помощью которого удается поймать летучую рыбу.

Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, возьмем его. Соединяем рюкзак с эльфийской веревкой, а затем привязываем к нему навес. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над спящим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стене, карту местности. Надо найти способ его разбудить. Нет ничего проще! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и с помощью ножниц срезаем клочок волос. Теперь подходим к роботу и скармливаем ему отходы и волосы с бороды. Разговариваем с управляющим о карте. Отдавать ее он нам не хочет, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.

Возвращаемся к деду. Получаем новое задание – достать крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для приготовления пива ему понадобится: чистая вода, ячмень и шишки хмеля. Узнаем, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, достаем из нее одну – нужно еще. Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой. Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива. Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!

Дом МакГаффина

Осматриваем колодец, крутим ручку - ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Вернувшись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, используя кремень. Не получается, нужно найти что-то для растопки. Заходим в дом. На камине стоит фигурка воина, забираем себе серебряный щит. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем маленькую коробочку, стоящую на ней. Со стола профессора МакГаффина берем несколько ненужных документов, читаем дневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв который, просеиваем песок. Найденным ключиком открываем маленькую коробочку, забираем листок с описанием некой машины, которая все знает. Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, который используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки. Разжигаем огонь в камине, используя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, после чего забираем лейку с горячей водой. В мельницу кладем бобы и, получившийся порошок, добавляем в лейку – горючее для машины готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку машины напиток.

Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с ящика – секатор. Изучаем рисунок на стене, согласно которому в древко должен быть помещен алмаз. Подходим к решетке, за которой находится нужная нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, прежде чем выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит. На улице осматриваем деревянную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и с помощью секатора убираем кустарник, узнаем, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на несколько вопросов, чтобы заполучить алмаз. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234. Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем алмаз. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, чтобы луч света падал на алмаз. Забираем книгу.Глава 2

Город «Морская скала»

Разговариваем с охранником и после того, как он уйдет, осмотримся. Попытаемся поймать кролика – неудача. Поднимаем камень, но жуков пока некуда положить. Заходим в город.

Мы возле школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и название), заходим внутрь, где происходит знакомство с Маркусом – учителем по магии и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурацкой ролевой игрой, и мало о чем могут думать и говорить кроме нее. Со стойки берем банку, а из ящика, который находится за стулом учителя,- пилу. Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, оказываемся в верхней части города. Беседуем с охранником. Чтобы попасть к архимагу, необходимо иметь либо приглашение, либо диплом мага. Ни того, ни другого у нас нет. Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в гостиницу.

Проходим в серверную. Сервер – обезьяна (волосатый демон, как называет ее наш герой). Заглядываем в ящик – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у этой обезьяны. Нужно срочно избавляться от Сервера, а то ролевая игра никогда не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает обезьяна, затем подходим к другому стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу. Опять спутываем записи в картотеке и, пока обезьяна будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба есть! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, который ест банан. Разговариваем с ним до упора, пока не получим банан. Возвращаемся в гостиницу, отдаем банан обезьяне – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, выпускаем на Сервера жуков из банки. Наконец-то, торговец и учитель прервали игру.

Выходим на улицу, где разговариваем с торговцем. Если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем взять у него совершенно бесплатно любые три вещи. Заходим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Для того чтобы стать магом, необходимо иметь мантию, волшебную палочку и золото. Для пошива мантии нужна магическая ткань, магическая иголка с нитками и выкройка. От учителя получаем карту местности, с помощью которой теперь можно быстро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых. С комода берем, с позволения учителя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем магическую иголку с нитками и 3 колбы с зельями.

На улице наблюдаем за сражением, которое происходит между Королем воров и торговцем (Хорхе явно проигрывает). Неподалеку от входной двери в гостиницу, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке неважно) и уменьшаемся, но недостаточно для того, чтобы пролезть в канализацию. Разговариваем с торговцем, у него, оказывается, есть кольцо уменьшения. Платить? Еще чего! Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а затем выпиваем зелье из колбы.

Заходим в канализацию, где беседуем с Королем воров. Если принесем еды для крыс, то получим маску Короля и посильную помощь при обучении на мага. Берем немного плесневелой слизи и выходим на свежий воздух. Помните большой бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и пойдем. Говорим со стражником, он отдаст бутерброд, если выиграем у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо хорошей карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и снова вернемся к школе волшебства. Услышав, как нас зовет Король воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, так как обезьяна отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об охраннике и получаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не узнает о нашем выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). Затем уменьшаемся, чтобы поговорить с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон магической ткани. Так же перебираем все волшебные палочки, что есть у торговца, но ни одна из них нам не подходит. Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас волшебную палочку и выкройку. Если что-то для нас найдут, то возле входа будет вывешен белый флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, возле которого уже висит белый флаг. Забираем волшебную палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова. Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя

Беседуем с предсказателем Френсисом Невероятным. Чтобы получить золото, нужно выиграть в рулетку. Рассматриваем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), другая клетка – пустая, в ней находим перо голубя. Снова разговариваем с предсказателем, просим рассказать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Теперь осмотрим рулетку, смысл игры - угадать три раза подряд какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким образом сможем узнать только два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.

Город «Морская скала»

Разговариваем с Маркусом. Теперь Билбур – ученик мага. Чтобы получить диплом мага, необходимо пройти три испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна. Берем хрустальную колбу, ведь будущее зелье нужно во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем большую кастрюлю, именно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука – оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем кролика и цилиндр, то он обучит нас заклинанию. Отлично, и не надо ждать целый месяц. Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.

Болото Смерти

Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, который нужно достать), необходимо вписать наше имя в книгу мертвых. Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Возле полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.

Город «Морская скала»

Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтобы получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья – экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):

1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые движения мышкой) пока оно не станет зеленого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 шаг: добавляем красный пот и как только появятся красные пузырьки, начинаем быстро мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет синего цвета,- добавляем костных червей,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до тех пор, пока зелье не станет золотистого оттенка.

Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а затем в петлю полученного силка кладем морковку. Забираем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, поговорим с ним – ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу. Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Toy86 - Игровой портал