Toy86 - Игровой портал

В начале игры вам предстоит выбрать расу (человек, гном или эльф) и класс (воин, разбойник или маг); у эльфов и гномов имеются еще 2 подрасы (городской эльф/лесной эльф и знатный гном/неприкасаемый). В зависимости от выбранного пути в у вас будут разные предыстории вступления в серые стражи. Вкратце о каждой из них.

Человек
Разбойник или воин
Вы будете играть за благородного человека из рода Куслендов. С давних времен их родовым гнездом считался тэйрнир Хайевер. Игра начинается с разговора с собственным отцом Брайсом Куслендом. Он расскажет вам, что в связи с нашествием порождений тьмы вынужден уехать на войну в южные земли вместе с вашим страшим братом. Брат должен уже вот-вот уехать, и первое задание связано с тем, чтобы отыскать его и проститься. Так же наш отец представит нас серому стражу Дункану и своему другу, эрлу Арамантайна, Рендону Хоу. Отправляемся на поиски брата. По пути нас попросят заглянуть на кухню и утихомирить своего пса. Идем туда. На кухне нас встретит повариха, пребывающая в весьма скверном настроении. Она будет орать на нашего бедного четвероногого друга. Подходойдя к собаке, мы увидим, что он героически сражается с толпой жирных крыс, наводнивших кухню. Помогаем ему разобраться с грызунами, забираем все, что плохо лежит, отчитываем хозяйку за неуважение к породистому псу со 100-летней родословной и отправляемся дальше гулять по замку. Можно поговорить с нашей матерью и двумя гостями. заданий от них не будет, но все же. Так же зайдите в церковь к проповенице за благословением и к ученому, чтобы помочь ему провести урок истории с детьми (в библиотеке и церкви можно прочесть несколько книжек, дающих опыт).
Теперь идите в покои брата, передайте ему наставления отца и отправляйтесь спать в свою комнату.
Посреди ночи вас разбудит звон оружия и рычание вашего верного мабари. Пес фактически спасет вам жизнь, т.к. в противном случае вы бы проснулись у Создателя с кинжалом в шее. Быстро экипируемся (сундук с вещами рядом с кроватью) и идем выяснять что к чему. В коридоре мы встретимся с матерью, которая тоже уже будет во всеоружии. Она расскажет, что эрл Хоу предал нашего отца и напал на замок ночью. Пробиваемся к семье нашего брата, но увы застаем и жену и дочурку (вашу племянницу) мертвыми. Нам во что бы то не стало надо отыскать своего отца. Рубим в капусту солдат Хоу и пробиваемся к главному залу, там нам сообщат, что тэйрн был ранен и отступил к кладовой. Мать скажет, что там есть секретный выход из замка, по пути она попросит нас зайти в сокровищницу и забрать фамильный меч и щит, чтобы эти реликвии не достались Хоу. Сделав это, идем кладовую. Там мы встретим смертельно раненого отца, чуть позже туда прибежит Дункан. Как выяснится, он на нашей стороне и изначально прибыл в замок за... нами. Он хочет забрать нас в серые стражи. Соглашаемся. Отец попросит оставить его. Мать мы теоретически можем спасти, но она пожелает остаться с мужем. Увы, мы ничего изменить не сможем - наши родители погибнут в неравном бою с головорезами Хоу, а мы отправляемся прямиком в Остагар на посвящение в серые стражи и долгую борьбу с порождениями тьмы.
Примечание 1: Случай отомстить эрлу Хоу представиться в конце игры. Лично я получал огромное удовольствие, когда убивал этого подлого мясника.
Примечание 2: При отыгрыше этой истории мабари у вас появится сразу, если будете играть за другие ветки, то только в Остагаре.

маг
Вы будете играть за начинающего мага. Игра начнется в башне круга в зале для истязаний. Вам предстоит пройти это самое истязание. Что оно из себя представляет? Ничего особенного: вас отправят в тень (что-то вроде параллельного мира, населенного демонами и духами), где вы должны будете убить демона.
Оказавшись внутри, осмотритесь и пройдите немного прямо, убивая виспов (такие забавные светлячки). Вам встретится говорящая Мышь, которая окажется духом мага давным-давно застрявшего в тени. Он согласится помочь вам и посоветует пока не идти на битву с демоном, а посетить двух местных духов. Соглашаемся. Мышь последует за вами. На первой же лужайке мы встретим духа доблести (с виду чем-то напоминает храмовника). Говорим с ним и просим у него оружие. Он согласится отдать нам его, если мы победим его в честном бою. Можем драться, а можем убедить дать нам оружие просто так (для этого необходим навык убеждения 2 уровня). Получаем от духа посох и идем дальше. По пути на нас будут нападать волки-призраки. Эти монстры убиваются весьма легко, но до определенного момента будут невидимы. Вскоре мы попадем на вторую лужайку, где будет дремать демон праздности. Хоть он и демон, но не тот, который нам нужен. А по сему говорим с ним и просим помочь. Он может обучить Мышь превращаться в медведя, но для этого нам надо отгадать 3 загадки. Если не хотите ломать голову, то просто отделайте духа как следует. Теперь, когда Мышь превращена в медведя, возвращаемся обратно. На первой опушке, где вы недавно разговаривали с Доблестью, появился Демон Гнева. Для начала поговорите с ним, при этом грубите самым жестким образом. Когда начнется бой, демон вызовет в помощь нескольких виспов. Лучше доверить Мыше-медведю разбираться с ними, а самим заняться демоном. Лириумные жилы, находящиеся вокруг, могут исцелить ваши раны. После победы поговорите с Мышью. Окажется, что демоном был именно он, причем куда более сильным, нежели его только что умерщвленный сородич. К счастью второго демона убивать не придется. Ваша миссия в тени завершена и вам пора возвращаться в суровую реальность.
Мы придем в себя будучи в комнатах учеников (это на первом этаже башни). К нам сразу подбежит наш друг Йован и расспросит об испытании. Сам он будет крайне недоволен тем, что его до сих пор не отвели на Истязание. Успокаиваем его, после чего он скажет, что нас искал первый чародей Ирвинг. Он живет на втором этаже, так что идем туда. В его покоях мы встретим командора храмовников Грегора и серого стража Дункана. Говорим с ними всеми, после чего проводим Дункана до гостевой кельи. Затем мы снова повстречаем Йована, который будет крайне озабочен одной проблемой. Идем с ним в местную часовню, где он представит нас своей девушке. Она храмовница и они встречаются, несмотря на запреты со стороны своих сообществ (храмовники и маги в очень сложных отношениях). Йован хочет покинуть башню вместе с ней, но для этого сначала нужно уничтожить амулет с кровью Йована (по таким амулетам храмовники находят беглых магов). Реликвия храниться в подвале башни, попасть в который можно только с помощью огненного жезла, который в свою очередь находится у усмиренного Овейна. Идем к нему и просим жезл. Он согласится отдать его в обмен на рекомендательную бумагу, подписанную первым чародеем. Понятно, что Ирвинг не станет подписывать данный документ. Подделать подпись могут 3 мага. У каждого из них будет свое задание. Я опишу способ, по которому проходил сам. Идем в лабораторию и говорим с тамошней чародейкой. Поначалу она откажет нам в просьбе, но при этом тонко намекнет, что в кладовой не все в порядке. Цепляемся за эту информацию и соглашаемся уладить проблемы. Идем на склад. Там все кишит пауками. Убиваем членистоногих и возвращаемся к чародейке за подписью. Теперь документ у нас, вновь идем к Овейну и получаем жезл. Возвращаемся к Йовану. Тот едва не снимет мантию от радости, присоединится к вам в группу, и вы вместе отправитесь в подвалы башни.
Оказавшись внутри, идем в первую дверь. Вторая дверь будет закрыта, так что придется идти в огромный обход. По пути приговариваем к смерти стражников. Доходим до комнаты со статуей кошки. Обследуем ее, после чего отодвигаем шкаф и юзаем котяру, как детонатор для большого взрыва. Идем внутрь, расправляемся еще с горсткой стражников и забираем амулет Йована. Идем на выход. Увы, там нас спеленает куча храмовников во главе с Грегором и Ирвингом. Если перед побегом вы все же рассказали Ирвингу о намерениях Йована, то вас бить не будут. Йован же окажется магом крови и чтобы спасти свою любимую от лап храмовников, прикончит их в 2 счета. Только вот незадача, невеста-храмовница не захочет простить жениха-мага крови. Йован сбежит, а вас захотят казнить за пособничество малификару и его укрывание. Тут вмешается Дункан и объявит право призыва. Теперь вы под защитой серых стражей и казнить вас не имеют права. Благодарим Дункана за спасения и следуем за ним в Остагар. А своего «дружка» Йована вы еще встретите.

Эльф
Примечание: отыгрыш за мага аналогичен человеческой расе.
Разбойник или воин
Долийский (лесной) эльф
Эта история начинается с небольшого ролика, в котором показывается, как вы выслеживайте отряд людей-контрабандистов. Как только вы загоняете их в угол, появляется ваш напарник и предлагает пустить людишек на котлеты по долийски. Убивать их или нет - решать вам. Так или иначе, после этого надо будет обследовать руины недалеко от опушки. Внутри них пробиваемся через толпы пауков, пока не доберемся до Зеркальной комнаты. Там на вас нападет огромный волк с шипованной шкурой. Убив его, подходим к зеркалу. Говорим с напарником, в этот момент зеркало начнет оживать, а еще через мгновение вы провалитесь во тьму...
Как ни странно вы очнетесь дома в эльфийском лагере, там же познакомитесь с Дунканом и узнаете, что зеркало в свое время служило порталом для связи долийских лагерей. Однако сейчас оно превратилось в подобие черной дыры, которая заполняет души заглянувших в него скверной, после чего несчастные превращаются в порождений тьмы. Мы от подобного финала уже спасены, а вот наш напарник - неизвестно. Нам необходимо поговорить с ученицей старейшины и затем вернуться к руинам.
К моменту вашего возвращения они будут населены небольшим количеством порождениями тьмы. Вновь пробиваемся через всякую нечисть к Зеркальной комнате. Там мы опять встретим Дункана, который сообщит, что нашего приятеля скорее всего уже не спасти. Вернувшись в деревню, докладываем обо всем старейшине. Затем Дункан предлагает нам вступить в серые стражи и забирает в Остагар.

Городской эльф
Эта история начинается весьма оптимистично и весело. Вас будит родная сестренка и говорит о вашей предстоящей свадьбе. Одеваемся соответствующим образом, беседуем со своим отцом, после чего идем на улицу. Заходим к своему другу, потом к невесте. Начнется ролик, повествующий нам о свадьбе, которую, увы, прервали чопорно-неотесанным способом.
В Эльфинаж (эльфийский квартал столицы) прибыл пьяный сын эрла Денерима Воган и забрал под конвоем в свое поместье всех девушек, включая вашу жену. В этот самый момент подоспеет Дункан. Говорим с ним, а затем со старейшиной Валендрианом. Теперь отправляйтесь в особняк эрла Денерима. Там разносим в пух и прах стражу, попадающуюся по пути. Заходим в комнату прислуги и совершаем убийство вахтера. На кухне берем алкоголь, в кладовой - крысиный яд. Идем в столовую и поим этим ершом троих солдат. Обираем их до нитки и отправляемся на поиски Вогана. Когда мы его все-таки найдем, он полезет в драку. Выпускаем ему кишки, освобождаем девушек и отводим их обратно в эльфинаж. Через мгновения прибегут стражники и захотят нас арестовать. Дункан вмешается в конфликт и объявит право призыва. Соглашаемся стать серым стражем и идем с ним в Остагар.

Гном
Примечание: Магами гномы стать не могут.

Разбойник или воин
Наследный принц (знатный гном)
История начинается в алмазных залах Орзаммара в королевском дворце. Вам предстоит отыграть за второго по старшинству сына нынешнего гномьего короля из рода Эдуканов. Говорим со своим телохранителем, после чего идем в главный зал. Мы можем выбрать: побродить по городу или же сразу идти на пир.
На торжестве разговоритесь со своим отцом. Тот попросит вас отыскать вашего младшего брата Белена на арене испытаний. Идем туда и говорим с родственником. Он скажет, что наш старший брат желает нас убить. Благодарим Белена за сведения и зовем на банкет. После моря эля и вкусной еды будет озвучено, что вам и вашему старшему брату надлежит отправиться в заброшеный тейг дома Эдукан.
Когда окажемся на месте, пробиваемся к перекрестку через скопления пауков и небольшие отряды порождений тьмы. На перекрестке мы получим первое подкрепление, через две подземные комнаты - второе (остерегайтесь засад порождений тьмы). С полностью укомплектованным отрядом, идем в тейг. Внутри мы наткнемся на отряд наемников. Отправляем их на встречу с Создателем и с трупа их главаря берем кольцо-печатку. После идем в дом и решаем одну несложную головоломку. Нам необходимо открыть саркофаг со щитом, для этого просто расставьте своих спутников на сдвинутые плитки на полу. Забираем щит, выходим на улицу и выстрелом из баллисты разбиваем стену. На вас выбежит стая глубинных охотников. Убиваем их и возвращаемся к перекрестку. Ваш старший брат приготовил для вас ловушку. Делать нечего, придется его убить. Как только вы это сделаете, появятся ваш отец и Белен. Вас обвинят в убийстве брата, лишат титула и касты и посадят в тюрьму, а стоять за всем этим будет наш младший братец Белен. В тюрьме вас посетит бывший телохранитель и сообщит, что нас собираются изгнать, отправив на глубинные тропы голого, но с оружием. Так же по старой дружбе телохранитель нам намекнет, что возможно в том секторе остались еще серые стражи, которые могут нам помочь. Дальше последует коротенькая сцена изгнания: нам дадут оружие, зачитают приговор и вышвырнут за дверь, после чего ее задраят. Далее все просто: пробиваемся через порождений тьмы к серым стражам за обвалом, добывая в бою снаряжение (с мертвых гномов). Едва дойдя до стражей, говорим с Дунканом и рассказываем о произошедшем. Он будет крайне удивлен всему этому, предложит нам помощь и возможность стать серым стражем. Соглашаемся и идем в Остагар.

Неприкасаемый
Эта история начинается в самом грязном и вонючем квартале Орзаммара (Пыльном городе), где живут неприкасаемые (гномы без касты, без роду, без племени, да вобще без всего). Одним из таких счастливчиков являемся мы. Живем мы тем, что работаем на преступную группировку Хартию. Так же выясняется, что некто Берат, наш босс, недоволен вашей работой рэкетира и работой ваши сестры-проститутки. Он дает нам задание нажать на одного торгаша по теме украденного у Хартии лириума. Торгаш сидит в таверне "У кабатчиков". Со своим подельником Леске нам нужно либо убить купчину, либо угрозами получить лириум. Как только добудем товар, несем его в лавку к Берату. там нас обвинят в крысятничестве (мол лириума мало). Оправдываться бессмысленно. Нас отправят на арену испытаний с целью отравить бойца по имени Майлар (для этого нужно будет подлить ему яд в вино), который должен драться против одного из прихлебателей вашего босса по имени Эверд. Позже выяснится, что Эверд пьян в стельку, и поэтому сражаться на арене за него придется нам (в его доспехах). Экипируемся и идем отвлекать Майлара, пока Леске будет подливать яд.
После спускайтесь на арену и начинайте сражаться. Вместо одного боя вы получите пять. В итоге вас разоблачат, арестуют, т.к. неприкасаемые не имеют права принимать участие в боях и отправят в кутузку. Только вот не для обычных гномов, а к Берату под пыльным городом. С помощью охранника выбираемся из камеры, освобождаем подельника и идем отдавать долги. Отыскав Берата, вспарываем ему брюхо за все хорошее. Выходим наружу и попадаем в магазин, где не так давно отдали покойному заказ. Далее идем на улицу, где нас уже будет ждать стража. Неожиданно (как всегда) вмешается Дункан, подарит нам фамильную булаву рода Эдуканов (королевский род, однако) и заберет в Остагар.

В начале игры следует выбрать пол персонажа, затем одну из трех рас - человек, эльф или гном, после этого класс - воин, маг (гномам недоступно) или разбойник, а напоследок определиться с происхождением. Пол персонажа влияет лишь на внешний вид, поскольку мужчины и женщины в Ферелдене в общем и целом равны, и будет сказываться лишь на возможных романтических знакомствах...

Человек (Human)

Люди - самая многочисленная, но вместе с тем и самая разобщенная изо всех рас. За все времена они только четырежды объединялись ради общей цели, в последний раз это было столетия назад. Религия и Церковь играют важную роль в человеческом обществе и это отличает людей от эльфов и гномов сильнее, нежели что-либо другое. Люди могут быть воинами, магами и разбойниками.

Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +1 магия (magic), +1 хитрость (cunning).

Эльф (Elf)

Некогда порабощенные людьми, большинство эльфов уже позабыли свою культуру, прозябая в трущобах людских городов. Лишь кочевые долийские племена все еще придерживаются обычаев и следуют заветам своих старых богов. Они добывают себе пропитание охотой в древних лесах - больше им нигде не рады. Эльфы могут быть воинами, магами и разбойниками.

Расовые преимущества: +2 сила воли (willpower), +2 магия (magic).

Гном (Dwarf)

Скованные кастой и традициями, гномы уже в течение нескольких поколений ведут безнадежную войну, пытаясь защитить последний оплот своей некогда огромной подземной империи от порождений тьмы. Все гномы крепыши и обладают высокой сопротивляемостью к любым видам магии, что мешаем им самим становиться магами.

Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +2 телосложение (constitution), 10% шанс противостоять враждебной магии (10% chance to resist hostile magic).

Классы и специализации

Воин (Warrior)

Воин - могучий боец, специализирующийся на владении оружием ближнего и дальнего боя. Он может выдерживать многочисленные повреждения и, в свою очередь, наносить их врагам, обладает значительными познаниями в тактике и стратегии. Воины, происходящие из знатных семейств, получают усиленную боевую подготовку.


  • Исходное здоровье (health): 100, прибавка за уровень: 6;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 100, прибавка за уровень: 5;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +4 сила (strength), +3 ловкость (dexterity), +3 телосложение (constitution);
  • Исходный навык (skill): боевая подготовка (Combat Training) с вариациями в зависимости от расы и происхождения, для получения очка навыка необходимо 3 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): удар щитом (Shield Bash) или сковывающий выстрел (Pinning Shot) или взмах двумя руками с оружием (Dual-Weapon Sweep);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 60, базовый показатель защиты (defense score): 45.
Берсерк (Berserker)

Первыми берсерками были гномы. Они вводили себя в состояние темной ярости, чтобы увеличить свою силу и устойчивость. Со временем гномы научили этому других, и теперь берсерки встречаются среди представителей всех рас. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Бонусы специализации: +2 сила (strength), +10 здоровье (health).

Храмовник (Templar)

Маги, отвергнувшие власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники являются верными слугами Церкви и на протяжении веков были для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием магических сил.

Бонусы специализации: +2 магия (magic), +3 психическая устойчивость (mental resistance).

Витязь (Champion)

Витязь - это опытный воин, который уверенно ведет за собой в сражениях других. Витязь может поднять дух союзников, а также устрашить и деморализовать врагов. Такие герои нередко командуют целыми армиями или бросаются в схватку очертя голову, отчего она начинает казаться не такой уж опасной.

Потрошитель (Reaver)

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших врагов для исцеления своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь сильнее от приближения к собственной гибели.

Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 физическая устойчивость (physical resistance).

Берсерк (Berserker) - обучиться у компаньона Огрена (Oghren) или купить мануал у Горима (Gorim) на рынке Денерима (Denerim Market) после Собрания Земель.

Храмовник (Templar) - обучиться у компаньона Алистера (Alistair) или приобрести учебник у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Витязь (Champion) - получить в качестве награды эрла Эамона за его исцеление или обучиться у последнего (секретного) сопартийца.

Потрошитель (Reaver) - встать на сторону Колгрима (Kolgrim) в квесте Урна Священного Праха (Urn of Sacred Ashes).


Маг (Mage)

Настолько же опасная, как и эффективная, магия является проклятием для тех, кому не хватает воли контролировать свой дар. Злых духов, желающих проникнуть в мир живых, маги притягивают к себе подобно огню, манящему мотыльков, и это опасно как для самого мага, так и для всех окружающих его. Поэтому маги живут в изоляции от мира.

  • Исходное здоровье (health): 85, прибавка за уровень: 4;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 115, прибавка за уровень: 6;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +5 магия (magic), +4 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning);
  • Исходные навыки (skill): Травник (Herbalism) и Тактика боя (Combat Tactics), для получения очка навыка необходимо 3 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): Волшебная стрела (Arcane Bolt);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 50, базовый показатель защиты (defense score): 40.
Оборотень (Shapeshifter)

По слухам, варварам известны секреты превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, но в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми врагами и стойкими союзниками.

Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +1 броня (armor).

Духовный целитель (Spirit healer)

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или исцелить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов.

Бонусы специализации: +2 магия (magic), медленное восстановление здоровья в бою.

Боевой маг (Arcane warrior)

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к боевым. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что в каких-нибудь дебрях они все еще сохранились.

Бонусы специализации: +1 хитрость (cunning), +5 к атаке (attack).

Маг крови (Blood mage)

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Но за такие возможности магу приходится расплачиваться чьим-то здоровьем, собственным или своих союзников.

Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +2 магическая сила (spellpower).

Оборотень (Shapeshifter) - обучиться у компаньонки Морриган (Morrigan) или купить мануал у Вараторна (Varathorn) в Долийском лагере.

Духовный целитель (Spirit healer) - обучиться у компаньонки Винн (Wynne) или приобрести учебник в Чудесах Тедаса (Wonders of Thedas) на рынке Денерима после Собрания Земель.

Боевой маг (Arcane warrior) - получить при прохождении квеста Природа Зверя (Nature of the Beast).

Маг крови (Blood mage) - получить при прохождении квеста Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), поторговавшись с демоном в Тени (доступно только если главный герой маг).


Разбойник (Rogue)

Разбойник - это опытный искатель приключений. Среди разбойников попадаются выходцы изо всех слоев общества, все они умеют взламывать замки и обнаруживать ловушки, что делает их ценным добавлением к любому отряду. В тактическом отношении они не слишком хороши для открытого боя, но если разбойник сможет нанести врагу удар в спину, эффект будет потрясающий.

  • Исходное здоровье (health): 90, прибавка за уровень: 5;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 90, прибавка за уровень: 4;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +4 ловкость (dexterity), +2 сила воли (willpower), +4 хитрость (cunning);
  • Исходный навык (skill): Изготовление ядов (Poison-Making) с вариациями в зависимости от расы и происхождения, для получения очка навыка необходимо 2 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): Грязная борьба (Dirty Fighting);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 55, базовый показатель защиты (defense score): 50.
Убийца (Assassin)

Убийца считает, что поле боя не место для проявлений благородства. Убийцы активно используют яды, а также смертоносные удары, оставляющие ужасные раны на теле врага. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Бонусы специализации: +2 ловкость (dexterity), +2.5% вероятность нанесения критического урона (critical chance).

Бард (Bard)

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем и выполняют другие тайные поручения знати, погрязшей в беспрестанной междоусобной грызне. Доведя свое мастерство до высочайшего уровня, барды становятся отличными актерами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями они способны вдохновлять союзников и приводить в уныние врагов.

Бонусы специализации: +2 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning).

Следопыт (Ranger)

Следопыт прекрасно чувствует себя в дремучих лесах и пустошах, незатронутых цивилизацией. Он не слуга природы, а ее хозяин. Следопыты используют все преимущества своего окружения и могут подманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 устойчивость к силам природы (nature resistance).

Дуэлянт (Duelist)

Дуэлянт - это смертельно опасный боец, который предпочитает сражаться в легких доспехах и наносить пусть несильные, но зато точные удары. Опытные дуэлянты обладают потрясающей реакцией, позволяющей им уклоняться от неуклюжих атак противника и крайне точно наносить ответные удары.

Бонусы специализации: +1 ловкость (dexterity), +1 к урону за хит (damage).

Убийца (Assassin) - обучиться у компаньона Зеврана (Zevran) или купить мануал в лавке Аларита (Alarith’s Store) в Эльфинаже после Собрания Земель.

Бард (Bard) - обучиться у компаньонки Лелианы (Leliana) или приобрести учебник у Алимара (Alimar) в Орзаммаре.

Следопыт (Ranger) - купить мануал у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Дуэлянт (Duelist) - обучиться у Изабелы (Isabela, The Pearl in Denerim) или купить мануал у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Происхождение

Знатный человек (Human Noble)

Вы второй ребенок тэйрна Кусланда (Cousland), уступающего в богатстве и могуществе разве что только королю. На протяжении многих поколений ваша семья управляла землями Хайевера, умеренностью и справедливостью заслужив преданность своего народа. Когда Орлесианская Империя захватила Ферелден, ваши отец и дед сражались с поработителями под королевскими знаменами. Теперь пришла очередь вашего старшего брата отправиться на службу короне, но на этот раз он поднял стяг Дома Кусландов не против орлесианцев, а против порождений тьмы, идущих с юга...

Маг (Magi)

Над темными водами озера Каленхад возвышается крепость, Башня Круга Магов. Она служит золоченой клеткой для всех, одаренных способностями столь же опасными, сколь и огромными. Когда становится заметно, что ребенок обладает способностями к магии, его забирают из семьи и запирают в этой Башне. Вы знаете, что магия - это проклятие для тех, кому не хватает воли контролировать ее, и с нетерпением ждете ритуала Истязаний, единственной возможности проявить себя в борьбе с демонами, таящимися как во внешнем мире, так и в вашей душе. Одержите победу или примите смерть от клинков рыцарей, защищающих мир от подобных вам.

Долийский эльф (Dalish Elf)

Вы рождены среди долийских эльфов, благородных скитальцев, не пожелавших жить среди людей, много веков назад поработивших их родину. Долийцы путешествуют по земле дружными кланами, стремясь отыскать полузабытые знания эльфов в мире людей, которые ненавидят и презирают их. Вы гордитесь принадлежностью к немногим "истинным эльфам" и всегда полагали, что проведете жизнь в родном племени... однако случайная встреча с осколком прошлого вашего народа угрожает вырвать вас из привычного мира.

Городской эльф (City Elf)

Давным-давно эльфы были рабами у людей, но, хотя со времени их освобождения сменилось не одно поколение, до равенства еще далеко. Эльфы живут в огороженном стенами месте под названием эльфинаж, работают прислугой и чернорабочими, если только им удается найти работу. Вы всю жизнь провели под тяжелой дланью своих господ-людей, однако, когда местный лорд срывает вашу свадьбу, тлеющие расовые противоречия мгновенно вспыхивают всепожирающим пламенем...

Знатный гном (Dwarf Noble)

Глубоко в морозных горах находится город Орзаммар, некогда бывший сердцем великой империи. С другими городами гномов его соединяли Глубинные Тропы - туннели длиной в тысячи миль. Но эти времена остались в прошлом. Нашествие порождений тьмы отрезало город от старинных земель гномов. Однако, несмотря ни на что, дома гномьей знати продолжают свою извечную борьбу за власть. Шантаж, убийства - все это здесь в ходу, главное - сохранять видимость чести и благородства. Второе дитя гномьего короля, Эндрина Эдукана, вы впервые принимаете командование войсками, чем очень гордитесь. Пока еще вы не знаете, что гнусные интриги членов семьи и их пособников могут нести в себе большую опасность, чем даже поле боя...

Гном-простолюдин (Dwarf Commoner)

Вы рождены неприкасаемым в Орзаммаре, бывшим когда-то столицей подземной империи, где каста - это все. У подножия огромных статуй, за стенами залов гильдий, где знать играет в политику, живут в ее тени низшие касты, стремясь услужить благородным, точно так же, как и их предки. А ниже всех вы. Вы вынуждены совершать грязные делишки для местного главаря преступников и всю жизнь скрываться в тени... Однако волей случая вы оказываетесь на свету и наконец получаете возможность доказать, что будущее может определяться не только обстоятельствами рождения, но и вашими поступками.


По играм, книгам, аниме и сериалам одноименной вселенной

Персонажи

Поиск персонажей

  • Будем искать среди персонажей фандома

Группы персонажей

Всего персонажей - 151

0 0 0

Один из древних эльфов-стражей, охраняющих Источник Скорби в Храме Митал.

Aveline Vallen

5 4 0

Один из первых напарников Хоук(а) в Dragon Age II. Она бежала из Лотеринга вместе со своим мужем, сэром Уэсли, во время Пятого Мора. Попала в засаду порождений тьмы и была спасена семейством Хоук. Авелин - один из спутников Хоука.

0 0 0

Серый Страж, живущий в покинутом Пике Солдата.

Авернус был молодым магом, когда София Драйден стала командором ферелденского ордена Серых Стражей.

При нападении короля Арланда на Пик Солдата, командор Драйден, зная о занятиях Авернуса магией крови, потребовала, чтобы тот вызвал демонов. Авернус подчинился, но не смог удержать демонов под контролем. Завеса была прорвана.

Авернус отступил назад, в свою лабораторию, где и провёл в вынужденном заточении почти 200 лет, не позволяя демонам покинуть крепость, пока в заброшенную крепость ордена не пришёл Страж.

Alistair Theirin

11 15 1

Весёлый и добродушный Серый Страж, один из напарников протагониста.

Внебрачный сын Короля Мэрика, был воспитан эрлом Эамоном. Некоторое время учился на храмовника, но был призван в Серые Стражи Дунканом. Во время событий Пятого Мора может стать королем Ферелдена или остаться с Серыми Стражами.

Ameridan

2 0 0

Последний Инквизитор старой Инквизиции. Стал Инквизитором по просьбе своего друга императора Орлея Кордилиуса Драккона. С помощью духа-спутника заточил Гаккона и себя во временной петле в древнем храме.

0 0 0

Глядящий в небо, авварский жрец Хозяйки Небес. Когда в Убежище разверзлось небо, он понял, что это говорит Хозяйка Небес. Теперь, чтобы выполнить ее волю, он следует за чудными низинниками из Инквизиции.

15 41 0

Маг-отступник.

Андерс - это не настоящее имя, а прозвище, которое является ссылкой на то, что его семья была из Андерфелса. Он семь раз сбегал из ферелденского Круга магов, пока не был призван в ряды Серых Стражей.

В Башне Бдения Андерс познакомился со Справедливостью и долгое время с ним общался. Он выжил после нападения порождений тьмы на Башню. Он согласился впустить в свое тело Справедливость, веря, что вместе они смогут помочь магам. Однако, ненависть Андерса к Кругу магов исказила Справедливость в демона Мести. Стражи не согласились укрывать одержимого, каким являлся по их мнению Андерс, и магу пришлось бежать в Киркволл.

В 9:37 Андерс взорвал Церковь, из-за чего началась резня в Киркволле.

Andraste

2 1 0

Пророчица Андрасте ― основательница Церкви, создатель Песни Света и спасительница всех верующих.

Когда народ Андрасте восстал против оккупацци Тевинтера, её видения стали более яркими и затрагивающими её саму, а её понимание воли Создателя - менее отвлеченным и более деятельным. Она начала считать себя посредником между людьми и Создателем, оглашающим людям Его правду и Его требования для их спасения.

Муж Андрасте, Маферат вступил в сговор с архонтом Гессарианом и позволил замаскированным тевинтерцам войти в крепость Андрасте в городе Неварра. Пророчица была схвачена, доставлена в Тевинтер и сожжена заживо, что было самым мучительным и жестоким наказанием, на которое был способен Тевинтер.

0 0 0

Эльф-маг, целитель и бывший ученик Винн.

Ему нужно было время, чтобы привыкнуть к Кругу, но Винн, считая, что необходимо начать учиться, не давала ему этого времени. Когда Анейрин пытался поговорить с ней, она только говорила, чтобы он концентрировался на заклинаниях. Он часто говорил о долийцах и о том, как хочет увидеть их. Однажды ночью он покинул башню, но храмовники обнаружили пропажу ученика и, взяв филактерию, ушли его искать. Поймав Анейрина, они пронзили его мечом и, считая мертвым, оставили. На удачу, его нашел долийский клан, который забрал и вылечил его.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Единственная дочь Логэйна Мак-Тира, жена короля Кайлана.

1 0 0

Ариана - превосходный воин и лучший охотник своего клана. Сражается двумя клинками. Когда была украдена древняя книга истории эльфов, принадлежавшая её клану, хранитель Солан отправляет её на поиски книги. Она полна решимости выполнить поручение, данное хранителем. Во время поиска она пересекается со Стражем, который ищет Морриган. В ходе разговора выясняется, что это Морриган украла книгу, и Ариана присоединяется к Стражу, чтобы вместе найти ведьму.

3 0 0

Китшок стал Аришоком кунари в 9:25 Века Драконов.

Аришок и его кунари преследовали Изабелу, похитившую «Писание Кослуна» - священную реликвию, которую Орлей пытался вернуть кунари для улучшения дипломатических отношений. Шторм потопил корабли обеих сторон у Киркволла. Так Аришок оказался в Киркволле, где ему и его войску выделили место для постоя в порту, пока они, якобы, ждали корабли кунари.

Погиб в бою с Защитником Киркволла.

The Architect

2 1 0

Гарлок-эмиссар порождений тьмы, один из тех магистров, которые вторглись в Златой Град. Архитектор - первое известное порождение тьмы, обладающее своей волей.

Archon Hessarian

1 0 0

Гессариан Освобожденный - маг и правитель Империи Тевинтер во времена восстания Андрасте. По его приказу была публично казнена пророчица Андрасте.

После казни Андрасте, уверовал в Создателя, и объявил андрастианство единой верой на территории Тевинтера.

Athenril

0 1 0

Эльфийка-контрабандистка, первый работодатель Хоука.

Baroness

0 0 0

Одна из правителей ферелденских земель, поделённых между аристократами Империи Орлей во время оккупации Ферелдена. Маг крови. Убивая множество юных девушек, пыталась вернуть себе молодость. В конце концов подданные отвернулись от Баронессы и сожгли её дом. Перед смертью орлесианка произнесла заклятие, которое перенесло её душу и души всех людей в Тень, в кошмарную версию Чёрных болот.

Bartrand Tethras

0 0 0

Гном-наземник из дома Тетрас, старший брат Варрика.

Организовал экспедицию на Глубинные Тропы. Попал под влияние лириумного идола и бросил Хоук(а) и Варрика в Первозданном Тейге.

Swiftrunner

0 0 0

Оборотень, которого Страж впервые встречает в Западном Бресилиане. Он глава оборотней, живущих в Бресилианском лесу.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Член Совета гномов и третий ребёнок короля Эндрина Эдукана. Белен ведёт политическую игру и подстроил убийство Триана и предательство Стража, чтобы стать первым претендентом на трон Орзаммара после своего отца.

Если Белен становится королём, он начинает реформы и работает над усилением связи Орзаммара с наземным миром. Он также даёт новые права неприкасаемым и привилегии за военную службу в битвах против порождений тьмы. Такая политика помогает Орзаммару захватить потерянную часть Глубинных троп, но вызывает гнев у каст воинов и знати. После нескольких покушений на свою жизнь, Белен распускает Совет и правит единолично. Одним он запомнится как тиран, а другим - как дальновидный правитель.

0 0 0

Глава Хартии до событий игры Dragon Age: Origins. Вкладывал деньги в охотницу на знать Рику. Был убит Стражем - гномом-простолюдином.

Bethany Hawke

6 3 0

Младшая сестра Хоука и близнец Карвера. Она - маг-отступник, как и её отец, из-за чего её семье и ей приходится жить в страхе перед храмовниками. Магии её обучал отец.

Если Хоук маг, то Бетани умирает в начале игры, но если он(а) воин или разбойник, то она сопровождает своего брата/сестру на протяжении первого акта.

Blackwall

2 5 0

Страж-Констебль орлейского города Вал Шевин и напарник Инквизитора.

Блэкволл - один из тех немногих Серых Стражей, кто добровольно и с энтузиазмом выбрал такую долю. Он всем сердцем верит в благородные идеалы Серых Стражей и не променял бы эту жизнь ни на какую другую.

Bodahn Feddic

1 0 0

Странствующий гном-торговец. В игре Dragon Age: Origins он, вместе с приёмным сыном Сэндалом, путешествует со Стражем. Во второй части Бодан присоединяется к экспедиции Бартранда на Глубинные тропы в качестве торговца. После экспедиции Бодан с разрешения Хоука переселяется в имение Хоуков вместе с Сэндалом.

Bram Kenric

1 0 0

Исследователь и профессор, родом из Старкхевена. Специализируется на истории ранней Церкви, в особенности времён подписания Невааранского соглашения. Он перевёлся из Старкхевена в Орлей, чтобы быть ближе к предмету своих исследований.

0 0 0

Бранка была женой Огрена, члена воинского Дома Кондрат. Она стала Совершенной благодаря изобретению бездымного угля. В 9:28 году Века Дракона, за два года до начала Пятого Мора, она вместе со всем своим домом за исключением Огрена отправилась в экспедицию на Глубинные тропы в поисках Наковальни Пустоты

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Один из самых известных церковных ученых, в основном благодаря опубликованным им рассказам (многие из которых современники считают вымыслом) о путешествиях вдоль и поперек Тедаса. Значительная часть кодекса во всех играх написана от его лица.

1 0 0

Эльфийка-служанка императрицы Селины.

По поручению Селины организовала поиски сэра Мишеля де Шевин. Во время поисков узнает, что ее родители были убиты по приказу Селины. После разрыва с Селиной Бриала собрала подпольную армию эльфов, чтобы изводить обе стороны гражданской войны.

Bianca Davri

1 0 0

Изобретательница, член Гномьей Торговой Гильдии и возлюбленная Варрика Тетраса, в честь которой он назвал свой арбалет.

Valendrian

0 0 0

Хагрен эльфов в денеримском эльфинаже. Старый друг Дункана.

Varric Tethras

17 16 0

Гном-разбойник, а также напарник Хоук(а). Именно он рассказывает историю Хоука во время допроса, который устраивает Кассандра, пытающаяся узнать, что послужило началом войны магов и храмовников и куда делся Хоук, ставший Защитником Киркволла.

Варрик - младший сын семьи Тетрас, а его старший брат Бартранд - глава дома и руководит семейным бизнесом. Его настоящее дело - руководство "шпионской сетью", основная задача которой - снабжать информацией семью Тетрасов, входящую в Торговую гильдию, а также тихо решать проблемы семьи.

После исчезновения Хоук(а) из Квирколла был допрошен Кассандрой и присоединился к Инквизиции.

1 0 0

Преемница хранительницы клана долийских эльфов, потенциальный напарник протагониста. Она хорошо знает, как много потеряли эльфы в войне с людьми, и считает правильным, что люди с нашествием порождений тьмы потеряли не меньше.

У Веланны вспыльчивый характер и она не боится говорить то, что думает, даже если это может кого-то оскорбить. Она ненавидит людей, но будет помогать им, преследуя свою цель.

Vivienne

1 2 0

Старший рыцарь-чародей орлесианского Круга магов. Потенциальный напарник Инквизитора.

Вивьен была одним из главных кандидатов на пост Первого Чародея в Монтсиммаре. Но конфликт между магами и храмовниками и гражданская война в Орлее не дали ей официально вступить в эту должность.

Вивьен называют «железной леди», и она вполне оправдывает это прозвище. Эта грозная женщина, глава магов и официальная чародейка императорского двора, достигла своего положения коварством и искусной политической игрой.

4 2 1

Маг, Старший чародей ферелденского Круга Магов и один из возможных спутников Стража в игре "Dragon Age: Начало". Играет эпизодическую роль в дополнении "Awakening" ("Пробуждение"), а также является одним из главных персонажей книги Дэвида Гейдера "Маска призрака".

Винн была рождена с природным даром Духовного Целителя.

Vaughan Kendells

1 0 0

Сын Уриена Кенделса, эрла Денерима.

После того как эрл Уриен Кенделлс погиб, Логэйн сделал эрлом Денерима своего сторонника Рендона Хоу. Воган был заключен в тюрьму.

Gereon Alexius

1 1 0

Тевинтерский магистр и командующий Венатори, оккупировавший Редклиф. Был учителем Дориана Павуса.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

При первом появлении в лагере долийских эльфов в задании «Природа зверя» Затриан, хранитель клана, расскажет о бедствии, которое постигло его сородичей. В последнее время с завидным постоянством на эльфов в глубине леса стали нападать оборотни. Первоначально проклятие разносил Бешеный Клык, но теперь им можно заразиться от любого оборотня. Симптомы заражения начинают проявляться через несколько дней, после чего жертва превращается в оборотня. Чтобы окончательно избавиться от проклятия, Затриан попросит найти огромного белого волка Бешеного Клыка, убить и принести его сердце. С помощью сердца хранитель сможет снять проклятие. Принятое решение в конфликте между эльфами и оборотнями повлияет на то, кто окажется в роли союзника в финальной битве с архидемоном. А также на развитие событий после игры.

Если убить Бешеного Клыка или уговорить Затриана отказаться от мести, союзниками станут эльфы. Если убить Затриана, союзниками станут оборотни. Уговорить Затриана отказаться от мести можно после разговора с Бешеным Клыком в эльфийских руинах, а затем пригласить хранителя к оборотням и Хозяйке Леса. Правда, для этого надо правильно выстроить диалог и обладать развитыми навыками влияния. Эльфийские руины находятся в восточной части леса Бресилиан, преодолеть который поможет либо отшельник, либо Великий Дуб из западной части леса. В зависимости от сделанного выбора открывается одно из достижений «Убийца» или «Браконьер». Если проклятие с оборотней не будет снято, в на Расколотой горе появится задание «Смена сущности» (типовая история Без компромиссов).

Вещи за убийство Бешеного Клыка в Dragon Age: Origins:

  • Амулет «Сердце Бешеного Клыка» - +1 к силе и магии, +50 к устойчивости к силам природы.
  • Боевой топор «Клюв грифона» - сила: 34; урон: 15,00; +4 к урону против порождений тьмы, 2 ячейки для рун.

Вещи за убийство Затриана и клана в Dragon Age: Origins:

  • Посох магистра - магия: 32; +1 к восстановлению маны в бою, +5 к магической силе, +10% к урону от духовной магии.
  • Кольцо хранителя - +1 к ловкости.
  • Кинжал «Дар"Мису Вараторна» - ловкость: 18; урон: 5,20; +2 к пробиванию брони, +6 к атаке, 1 ячейка для рун.

Влияние принятого решения о судьбе эльфов и оборотней на концовку игры Dragon Age: Origins:

  • У долийских эльфов дела после осады Денерима шли хорошо. За участие в битве они снискали немалое уважение. Впервые за много лет к бродячему народу в землях людей стали хорошо относиться. Новая хранительница Ланайя стала уважаемой персоной как среди долийцев, так и при ферелденском дворе. Она явила собой глас разума, и к ней с тех пор частенько обращались другие долийские кланы для разрешения споров с людьми. Со временем многие долийские кланы перебрались в новые земли, предоставленные им на Юге близ Остагара. Тем не менее, соседство с людьми оказалось небезоблачным, и лишь стараниями хранительницы Ланайи удалось сохранить надежду на мир в будущем. Что касается оборотней, то, избавившись от проклятия, они остались вместе и взяли себе в память о прошлом родовое имя «Волки». Впоследствии они стали самыми умелыми дрессировщиками во всем Тедасе. Каждый год они собираются вместе и зажигают свечу в память о Хозяйке Леса, которая так их любила.
  • Оборотни в Бресилианском лесу какое-то время благоденствовали, обосновавшись на месте лагеря долийцев, и заработали репутацию храбрецов во время осады Денерима. Но это благополучие долго не продлилось. Хозяйка Леса, как ни старалась, не смогла полностью подавить животное начало ни в оборотнях, ни в себе самой. И в конце концов проклятие начало распространяться на окружающие людские поселения. Начали появляться новые оборотни, пока наконец не призвали ферелденскую армию, чтобы покончить с угрозой раз и навсегда. Многих оборотней перебили, но когда солдаты добрались до старого лагеря долийцев, он оказался пуст. Хозяйка Леса вместе со своими последователями исчезла, и с тех пор никто их не видел.
  • Затриан оставался хранителем своего клана еще много лет, пока наконец не осознал, что мир меняется слишком быстро, чтобы за ним поспеть. Он беспрестанно враждовал с королевским двором, наращивая напряжение, пока в один прекрасный день не исчез. Долийцы искали его, но тщетно. Было очевидно, что он ушел по собственному желанию и не собирается возвращаться. Со временем многие долийские кланы перебрались в новые земли, предоставленные им на Юге близ Остагара. Тем не менее, соседство с людьми оказалось небезоблачным. Несмотря на все надежды, многие кланы опасаются повторения старого кровопролития. Что касается оборотней, то даже со смертью Бешеного Клыка проклятие не иссякло. Со временем количество вервольфов пополнилось, и они вернулись к своей дикой природе. В итоге в Бресилианский лес было запрещено заходить, но и это не остановило распространение проклятия за его пределы.

В Ферелдене этот народ смертен, но древние легенды гласят, что это не всегда было так. В них говорится, что когда-то жили бессмертные существа, существовавшие в гармонии с природой и поклонявшиеся Эльфийскому Пантеону Богов. Первыми «шемами» (сокращенно от «шемлен», слова, означающего «быстрые дети»; использовалось для описания людей), с которыми они столкнулись, были маги Империи Тевинтер. Они торговали с людьми и вообще всячески поддерживали дружеские отношения, но вскоре узнали, что в результате половых связей с людьми появлялись только человеческие дети. Эльфы генетически прекрасно адаптировались, но в результате секса с людьми тоже стали «быстрыми».

Доселе бессмертный народ начал стареть и умирать. В страхе эльфы прервали всякие отношения с человеческим родом, но Империя расценила это как акт агрессии и захватила Арлатан – родину эльфов. Люди поработили этот народ. Бессмертие было потеряно, равно как и поддержка богов.

Позднее эльфы создали новое государство в Долах, но Орден Церкви по неизвестным причинам уничтожил его. В результате появились долийские эльфы.


Долийские Эльфы


Долийцы ведут переселенческий образ жизни. Они – потомки правителей уничтоженного государства эльфов. Люди считают их чуть ли не преступниками. Долийцы верят в древних богов, и каждый член племени носит на лице татуировку того бога, которому поклоняется. Они путешествуют по отдаленным уголкам Тедаса на специальных фургонах с особыми треугольными парусами на крыше и приспособлениями, похожими на киль, сзади. Также долийцы известны как единственная раса, способная выплавлять железную кору – особый металл, более прочный и легкий чем сталь. Они используют этот материал для изготовления оружия, некоторой одежды и амулетов.

Долийцы предпочитают избегать контактов с людьми. Но все же порой это не удается. В таких случаях они предпочитают улаживать дела максимально быстро, дабы не привлекать лишнего внимания. В конце концов, вражда с людьми плохо заканчивается для эльфов.

Долийские кланы сильно отличаются друг от друга. Одни довольно неплохо ладят с людьми и даже живут в окрестностях их селений, другие – наоборот, ведут себя враждебно и скрываются в горах. Эльфы Ферелдена соблюдают нечто вроде нейтралитета во взглядах на отношения с человеческим родом. Пути кланов редко пересекаются. Раз в десятилетие они собираются, и их Хранители (старейшины и лидеры) обмениваются знаниями и сведениями.

Долийцы живут по особому кодексу Вир Танадаль (Vir Tanadahl), название которого означает «Путь Трех Деревьев». Он состоит из трех частей:
Vir Assan ("Путь Стрелы") – летай ровно и не сворачивай.
Vir Bor"Assan ("Путь Лука") – будь гибок, но не ломайся.
Vir Adahlen ("Путь Леса") – вместе мы сильней, чем поодиночке.

Эти три части философии очень часто используются вместе как мантра, которую долийцы завершают фразой: «Мы - последние элвенаны, и мы никогда не сдадимся».


Культура эльфинажей


«Эльфинажи существовали со времен, когда эльфы и шемы жили на одной земле. Для нас это неплохо: говорят, в Вал Руайо живет десять тысяч эльфов на площади не больше рынка Денерима. Стены там настолько высоки, что даже солнечный свет освещает их дома только к полудню.

Но не спешите крушить стены и начинать драку со стражей. Снаружи они оставляют больше, чем внутри. Ведь нас не принуждают жить здесь. Иногда семья может взять перерыв и купить дом в доках или окрестностях города. Если им повезет, они вернутся обратно после того, как мародеры сожгут из пожитки. Те же, к кому удача повернется спиной, отправятся работать в поле с бедняками.

Здесь мы в семье. Мы присматриваем друг за другом. Здесь хранится память о былых временах. Длинноухие, ушедшие отсюда, попадают в безысходность. Они никогда не станут людьми, но, после своего ухода, эльфами тоже уже не будут. Так кем же они станут? Никем».

Саретиа, cтарейшина эльфинажа Гварена


Эльфийский язык

  • Abelas (ah-BELL-aws) – (достовно: «скорбь»), используется для извинения.
  • Andaran atish’an (an-DARE-an AH-tish-awn) - (достовно: «сходите с миром»), официальное приветствие.
  • Arlathan (ahr-LATH-ahn) – родина эльфов; фраза «ar lath’an» означает «я люблю это место».
  • Shemlen (shem-LEN) - (достовно: «быстрые дети»), так эльфы называют людей.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - "(достовно: «мой друг»), обращение к сородичам-эльфам.
  • Durgen’len (dur-gen-LEN) - (достовно: «дети камня»), так эльфы называют гномов.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (достовно: «рисование кровью»), вид татуировки, использующейся для показа поклонения Эльфийскому Пантеону Богов.
  • Uthenera – древний термин, означающий передачу бессмертным эльфом своей жизненной силы следующему поколению. Заглавная композиция Dragon Age: Origins называется «In Uthenera».
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. – «Я не хочу убивать тебя» .
  • Shue shiahthau uet tshuesparkar. – «Я – чизбургер». =)

Апостроф в эльфийском является частью стиля, а не для обозначения ударения.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Toy86 - Игровой портал